Hoy no os traigo una nueva entrega del trasfondo de mi Kill Team, en su lugar vengo a comentaros o más bien dar mi opinión sobre qué nos aportan las misiones que se han utilizado en el NOVA para Kill Team (de ahora en adeltante KT).
Lo primero que quiero decir es que la opinión o el "análisis" que voy a aportar lo hago desde la vertiente del juego de CAMPAÑAS y la variedad que estas misiones pueden aportar al mismo, para nada voy a valorar su uso en competitivo o incluso las directrices que aporta este documento para hacer un torneo de KT, simplemente porque considero que la gracia de KT reside en su vertiente narrativa, aportando trasfondo a las partidas/campañas, dando nombre a tus personajes, conversionándolos para que tengan un aspecto único, avanzando en el árbol de habilidades de especialista, etc; y creo que todo esto se pierde un poco en el formato puramente competitivo.
Para nada quiero decir que el juego competitivo sea malo ni nada por el estilo, simplemente en mi opinión KT brilla muchísimo en el juego narrativo por la forma en que está diseñado, pero eso no significa que haya nada de malo en la vertiente competitiva del mismo.
No obstante para la gente a la que le guste puramente el competitivo el documento es cuanto menos interesante, y por cierto para el que no lo tenga os dejo el enlace aquí
Y tras el salto vamos con lo que nos aportan estas misiones y sobretodo sus objetivos secundarios.
Lo primero que me parece digno de mención es que estas misiones están pensadas para jugarse con la escenografía básica de la caja de KT, además no se hace tirada de entorno y las miniaturas no pueden ni desplegarse, ni trepar a lugares que sean más altos que 2".
Lo de no poder estar más alto que 2" me parece una regla interesante para aplicar en alguna partida de una campaña o incluso si jugamos en un planeta donde consideramos que la parte superior de la atmósfera es tóxica, como podría ser en Barbarus o en alguna de las Estrellas de Plaga, donde estaría muy chulo ambientar una campaña o al menos parte de la misma, por lo tanto esta es la primera regla que podemos adaptar para alguna de nuestras campañas.
Por lo demás lo de no poder usar otra escenografía o que no se haga tirada de entorno y demás no lo veo reseñable para el juego narrativo que buscamos, aunque si es interesante el apartado que dice que a la hora de colocar la escenografía intentemos ser simétricos para dar igualdad de oportunidades ambos bandos; esto si no buscamos una misión concreta asimétrica lo veo algo a tener en cuenta.
A continuación llegamos al plato fuerte, los objetivos secundarios. Algo que le viene de maravilla al juego y que añade mucha salsa y también narratividad si los utilizamos bien. En este evento cada jugador escogía tres objetivos secundarios (de entre los que propone la misión) y puede puntuar un máximo de 3 puntos de victoria por cada uno, aunque yo los usaría no tanto para determinar la victoria de la misión como para dar recompensas, en forma de experiencia por ejemplo, a aquellos que los cumplan, eso sí solo en misiones concretas y establecidos previamente.
Los objetivos en mi opinión mas jugosos a nivel narrativo son (traducidos a vuelapluma):
- Disparo certero. Se cumple si al final de la ronda de combate hemos dejado fuera de combate a una miniatura enemiga a disparos. Ideal para dar experiencia al terminar la partida al especialista francotirador o pesado que lo haya conseguido.
- Golpe certero. Igual que el anterior pero en cuerpo a cuerpo. Nuevamente ideal para dar experiencia al especialista de combate o fanático.
- Eliminar al líder. Tal cual suena. Muy interesante para alguna misión concreta donde si se cumple por uno u otro bando tenga consecuencias posteriores para ambos líderes.
- Cazar al débil. Se cumple si dejamos fuera de combate a un enemigo que estuviera ya herido. Muy interesante a nivel de trasfondo para dar un aire más oscuro y sádico al personaje que lo cumpla (si era de los buenos) o volverlo todavía más temible (si era de los malos) e incluso dar la opción de si has cumplido este objetivo en determinada misión dejarte usar la estratagema de los Reivers con el personaje que lo haya cumplido.
Estos son los que a priori me han parecido más interesantes, pero todos son adaptables en mayor o menor medida y todos pueden aportar cosas, aunque no siempre sea a nivel jugable, si por ejemplo has cumplido durante tres rondas seguidas el objetivo de que al menos dos de tus miniaturas hagan fuego defensivo es posible que quieras dar a tu comando el trasfondo de férreos defensores de ese momento en adelante... el límite es la imaginación.
En lo referente a las misiones, la mayoría son un poco sosas (aunque muy equilibradas, que a la postre es lo que se buscaba para el torneo) pero la de "De ruina en ruina" me parece una pasada, tanto el concepto de controlar no objetivos, sino ruinas enteras, como su "misión accesoria" de ganar puntos de victoria si no has disparado esa ronda, sinceramente me parece fantástica tal cual para juego narrativo.
Por último la "misión accesoria" de "Archivo arrasado" me parece también interesante para según qué misiones, para representar una toma de datos o similar, y además añade un componente táctico importante al dejar una mini inútil un turno.
Como veis incluso un documento puramente enfocado al juego competitivo puede dar muchísimo a un formato narrativo donde nuevamente, el límite es la imaginación de cada "master de campaña".
Espero que os haya gustado esta entrada casi de opinión pura.
¿Qué os parece a vosotros? ¿Qué mas cosas se os ocurren de cara a una campaña o partida narrativa?
Un saludo.
Mingu.
Hola compañero, gran entrada de blog. Sí quería añadir que leí que del Nova retiraban para kill team la regla de no poder desplegar nada a más de 2" de altura. Espero encontrar la fuente para citarla, pero yo ya lo aplico a mis torneos locales. Saludos.
ResponderEliminarY que tal la experiencia en lal torneos con los cambios?
EliminarUn saludo y gracias por comentar ^^