miércoles, 24 de septiembre de 2014

Análisis: Telepatía

Buenos días!

Hace ya bastante tiempo que en esta entrada os dejé las cartas para descargar de Telepetía, pero entre unas cosas y otras no había podido publicar su análisis; hasta ahora, y hoy vamos a ver qué se puede sacar en claro de esta disciplina adorada por muchos (sobretodo cuando no tenemos a mano Adivinación...):




Grito Psíquico-Primaris (Carga 1):

Es el "alma mater" de la disciplina, y el motivo por el que muchos jugadores se decantan por ella con un psíquico con auténtica vocación de hacer daño en algún sitio concreto al enemigo. Tirar 3D6 y restar el liderazgo rival para hacer que esa diferencia sean heridas puede ser algo bastante poderoso, sobretodo contra unidades pequeñas y de élite, que normalmente suelen tener muy buena TSA. Buen poder, aunque aleatorio.


Dominación (Carga 1):

Poder para tocar las narices sin más. No podemos esperar nada de él pero puede darnos alguna alegría si el rival tiene la mala suerte de fallar un chequeo en la fase clave, lo que le puede dejar sin mover o asaltar en un momento puntual de la partida. Aún así creo que hay cosas mejores en las que invertir nuestros puntos de disformidad; y sólo vale realmente para algo contra ciertas unidades con poco liderazgo, tipo Lobos de Fenris.


Fortaleza Mental (Carga 1):

Reagrupamos de modo automático a una unidad huyendo a 24" y además le damos coraje. Para todo lo "no marine" puede ser interesante o simplemente buscando el coraje en una batalla muy concreta donde necesitemos quedarnos a toda costa haciendo depender de ello el curso de la partida. A pesar de todo lo veo bastante circunstancial, aunque muy de cuando en cuando nos puede servir si nos toca.


Aterrorizar (Carga 1):

Damos -1Ld a un enemigo a 24", haciendo además que le tenga miedo a todas nuestras tropas y obligándole a un chequeo de liderazgo al final de la fase. No está mal del todo de nuevo para todo lo "no marine", sobretodo por el chequeo al final de la fase con un -1 incluído; normalmente será Ld7, lo que puede hacer que el objetivo huya del campo de batalla. Útil para sacar a las típicas unidades de palmeros de la zona de despliegue enemigo o de armas pesadas; haciendo que si están lo suficientemente cerca del borde abandonen incluso la mesa. A todo esto hay que añadir que en vórtice hay objetivos que premian con puntos hacer que el enemigo falle chequeos, y para esto Aterrorizar nos viene muy bien. Un poder aceptable, y aunque también bastante circunstancial está un punto por encima de los dos anteriores.


Oscurecer (Carga 1):

Toda miniatura a 6" del psíquico está Oscurecida. Por carga 1 es una maravilla haciendo que cualquier cosa en cobertura sea dura de roer al máximo. Muy buen poder, no hay nada que objetarle.


Invisibilidad (Carga 2):

Poder que ha sido la base de muchas listas que lo han buscado de modo desesperado (lo cual siempre es arriesgado). Nos permite que una unidad a 24" solo pueda ser impactada a 6+, tanto a disparos como en combate para resumir, algo siempre de agradecer y muy interesante; pero que a diferencia de Oscurecer lo veo como más exclusivo de listas que lo necesiten a toda costa; siendo menos útil en listas genéricas. Cierto que no está mal en cualquier lista, pero desde un punto de vista global su carga 2 lo pone por debajo (para mi gusto) de Oscurecer, que es más asequible para cualquier estrategia.Con todo y con eso es un magnífico poder por supuesto.


Alucinación (Carga 2):

Una tabla con modificadores, o con un chequeo de acobardamiento o con un impacto de F3 para un personaje aleatorio de la unidad. El peor poder de lejos de la disciplina tanto por su carga 2, como por su aleatoriedad como por la inutilidad de su tabla, para mi gusto totalmente evitable, siendo preferible cualquiera de los otros seis poderes.




En conclusión tenemos a nuestro alcance una disciplina interesante, con un Primaris terriblemente ofensivo que solo por eso nos puede merecer tirar de Telepatía; además tiene capacidad de dar supervivencia a nuestras tropas con Invisibilidad y Oscurecido, y podemos jugar con los chequeos rivales con otros dos poderes también interesantes. Por tanto y con cinco de siete poderes muy muy jugables es una buena disciplina digna de ser valorada y que si sabemos enfocar un poquito nuestra estrategia a ella nos puede dar bastantes alegrías si tenemos un poquito de suerte.


¿Qué os parece a vosotros? ¿Alguno la jugáis con asiduidad?


Un saludo.
Mingu.

2 comentarios:

  1. A mi me parece una disciplinaexplendida.

    Grito psiquico es muy util como primario, ya que te libra de unidades duras facilmente, unos Termies o unos espectros caen rapido con grito, es aleatorio, pero muy efectivo.

    Fortaleza Mental es buenisimo si tienes unidades que vas a tirar cuerpo a tierra. Tu unidad se tira cuerpo a tierra en la fase rival, en la psiquica le das coraje y por tanto se levantan y pueden disparar normalmente en la fase de disparo...

    El Aterrorizar es genial para listas moviles o de capsulas, Aterrorizar a una cataclismo o a unas Apocas y que se vayan de la mesa no tiene precio,

    Sin embargo el Oscurecer me parece sobrevalorado mas aun cuando muchisimas listas abusan de disparos que ignoran cobertura.

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    1. A mi me parece sobrevalorado invisibilidad, oscurecer lo veo bueno. Pero vamos que en cualquier caso buscar un poder entre seis de modo aleatorio en que basar una lista me parece demasiado arriesgado; aunque cada uno juega de un modo diferente XD.

      Lo que no se me había ocurrido es ese uso de Fortaleza Mental, muy buen apunte

      A pesar de todo sigo viendo muy por encima a Adivinación...


      Gracias por comentar Rauko!!

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