jueves, 23 de mayo de 2019

Análisis: Élites Kill Team (Deathwatch)

Buenos días!

Bien, pues hoy al blog os traigo un análisis de lo que ha deparado el brutal cambio del meta que ha llegado recientemente a las mesas de juego, Élites, en este caso centrado en mis siempre queridos chicos de negro…

Vamos a ello.







Bueno, lo primero a tener en cuenta es que si juegas Deathwatch y te has currado un poco el trasfondo de tu comando ya molas, eso es así, de modo que es importante tenerlo claro para lo que viene de aquí en adelante porque ya os digo que la Deathwatch NO ha salido beneficiada con Élites.

Esto no es tanto porque no tengan chucherías nuevas (que las tienen), es simplemente que el resto han recibido más amor que ellos.

Bien es cierto que la Deathwatch no ha sido una facción mala desde el inicio del juego, más bien todo lo contrario, aunque también tengo la sensación de que se ha ganado mala fama sin motivo (listas infames como la de los cuatro fragcannons, que yo nunca he visto y que sinceramente creo que no se comería un mojón en nada que pasara de una pachanga a traición) porque se ven muchos más torneos ganados por Guardia de la Muerte que por los Cazadores de Xenos, si bien como digo no iban nada mal servidos.

Y es que la Deathwatch es buena por su versatilidad y esto es algo que ya no es exclusivo de ellos, de modo que si otros son igual de versátiles por menos puntos a partir de Élites… pues eso, que no es que hayan perdido pero no han ganado tanto como otros (y esos otros realmente es que en muchos casos necesitaban esa ganancia para permitir el equilibrio del juego).

Pues bien, una vez dicho todo esto (no es un lloro simplemente quiero que entendáis lo que quiero decir con “ganar menos” con la salida de Élites) vamos al análisis en sí. Y empezamos con la “habilidad de facción” de la Deathwatch que es TÁCTICAS DE MISIÓN.

Básicamente esta habilidad te permite, al inicio de la primera ronda de batalla, elegir una datasheet de tu rival. Toda miniatura a la que ataques (en disparo o combate) de dicha hoja de datos, o datasheet, podrás repetir los 1’s fallidos para herir.

La habilidad, en neutro, es buena no se puede decir lo contrario, pero deja sabor agridulce, ya que sería una habilidad brutal en el “anterior Kill Team” (yo considero que con Élites el juego es otro, y mejor juego incluso por cierto) pero en la actual versión del juego es una habilidad descafeinada porque la variedad de hojas de datos de nuestros rivales es enorme. Mismamente si pensamos en los Marines fácilmente nos pueden mostrar un comando con tres o cuatro hojas de datos distintas por lo que la eficacia se diluye mucho (y esto pasa con todas las facciones ahora mismo, no solo los Marines aunque es el caso más flagrante), y aunque es cierto que tenemos la Táctica de cambiar de hoja de datos durante la batalla por 1 CP no me acaba de parecer todo lo buena que debiera, sobretodo si comparas con ese +1 impactar de lobos o herir de sangrientos…

Más allá de eso, no ser tan buena como otras, no es para nada mala y en según qué ocasiones nos dará más de una alegría, además que nuevamente aporta versatilidad al afectar tanto en combate como en disparo, así que no es algo a desdeñar.

Una vez analizada la habilidad de subfacción vamos con las nuevas opciones que se nos abren para hacer nuestros comandos.

Pasamos poniendo ojitos a todas las nuevas unidades que añaden a los Astartes “normales” y nos quedamos con lo que vamos a poder utilizar.

En el apartado de Comandantes podemos acceder a Capitán, Capellán y Bibliotecario en armaduras de Exterminador, los cuales dan para un análisis independiente y en las tropas corrientes podemos incluir Exterminadores y Veteranos PERO en el caso de los Veteranos únicamente podemos usar los de vanguardia y obligatoriamente con retros.

Veamos primero la opción de los Veteranos. El coste del más barato son 21 puntos (ya con retro, espada sierra y pistola con munición) o 22 en el mismo caso si es el sargento. Es decir, que estamos pagando 2 puntos más que por un veterano de la Deathwatch ya equipado con espada, pero de energía, y escudo tormenta, o pagamos lo mismo (21 puntos) si hablamos de un escudo negro con espada de energía y escudo (pero con tres ataques frente a los dos del veterano de vanguardia).

Para mi gusto la comparativa es insostenible. Es cierto que los retros son un valor importante, pero no tanto como para pagar esa diferencia por una miniatura con una herida frente a la misma miniatura pero con invulnerable de 3+. La única opción que sí valoro es meter un único sargento veterano con retros, espada reliquia y escudo tormenta, y a ser posible con especialidad veterano. Serían 28 puntos por un muchacho con mucha movilidad, tres ataques de f6 y fp-3 y daño 1d3 y además invulnerable de 3+, muy completo y muy táctico, de lo poco que podemos sacar en claro de esta hoja de datos ya que además como no tenemos táctica para poder usar los retros en reserva como los demás marines pues es que es ilógico gastar puntos en ellos, para eso veteranos de la Deathwatch ya equipados hasta los dientes.

Muy molones pero caros y de papel.


Y ahora los termis, los siempre fiables termis. Pasa algo parecido a con los Veteranos. Debido a nuestra munición pagamos un sobrecoste sencillamente brutal por ellos. Un Exterminador básico, es decir con bólter y puño nos cuesta 35 puntos. Es cierto que el bólter tormenta con nuestra munición es una muy buena arma de disparo, pero también es cierto que si queremos aprovechar la munición por 19 puntos tenemos a un Intercessor que hace una labor muy similar a un coste casi de la mitad de puntos, de modo que ni la salvación de 2+ creo que haga compensar al Exterminador en un juego donde el plasma llueve a la que te descuidas.

Otra opción, interesante es el Exterminador gunner, por 36 puntos lo llevamos con cañón de asalto y puño o por 35 con lanzallamas pesado y puño. Nuevamente la comparativa creo que les hace palidecer. La primera opción, sin ser mala por sí misma tenemos que entender que vale un punto más que un Intercessor con auspex y un marine con bolter silencio de la Deathwatch (20+15 puntos), es decir que una sola miniatura (dos heridas) vale lo mismo que otras dos (tres heridas entre ellas, y el hecho de ser dos cuerpos que también se nota). Sinceramente no veo cómo defenderlo. Y con el del lanzallamas pues parecido, por 19 puntos tenemos al marine con bolter infernus…

Con lo majo que es el pobre...


Que podríais decir, hombre pero al menos al Exterminador con llamas puedes hacer despliegue rápido y flamear a gusto. Pues error. Nuevamente no tenemos táctica para poder hacer despliegue rápido con nuestros Exterminadores como pasaba con los retros asique no veo motivo para emplear ninguno de los anteriores en vez de las opciones que ya tenemos.

De la vertiente de combate quizá se pueda sacar algo más en claro. Por 40 puntos tenemos un sargento Exterminador con martillo y escudo, o 38 si no es sargento. Es cierto que nuevamente son más del doble que la opción de incluir dos veteranos de la Deathwatch con espadas de energía y escudos pero aquí sí se nota la diferencia entre la espada y el martillo. Al menos es una opción a valorar y a exprimir.

Por último por 30 puntos tenemos al sargento Exterminador con dos cuchillas o 28 si es Exterminador normal. Si te apetece llevar un termi barato es tu mejor opción de plantar una salvación de 2+ con la Deathwatch en mesa, si bien es cierto que lo veo débil y tampoco aporta mucho en lo ofensivo ya que las cuchillas, aunque son muchos ataques solo son daño 1 y para colmo permiten repetir para herir lo que comba mal con nuestra regla de facción… A gustos, como digo si te mola llevar un termi es la opción más barata, aunque si quieres llevarlo y que dé miedo de verdad mételo con martillo y escudo.

Y con esto se acaban las opciones nuevas de la Deathwatch con élites.

Como veis no son opciones malas, simplemente no aportan nada que no tuviéramos ya antes y mejor en relación calidad/precio; pero mientras que nosotros nos quedamos “en las mismas” nuestros rivales han obtenido cosas que harán cambiar el estilo de juego de los Cazadores de Alienígenas, pero es la magia de la facción, adaptarte a las condiciones cambiantes, así que ¡a mi me mola!

En resumen, de Élites sacamos en claro un Sargento Veterano que parte y reparte y un Sargento Exterminador que más de lo mismo. Sacamos en claro eso y que el juego está desde mi punto de vista en su mejor momento con todas las facciones peleando ahora sí casi de igual a igual unas con otras y eso siempre es vital en un juego de miniaturas, y además es difícil de conseguir por lo que esperemos que dure ^^.



Y a vosotros, ¿qué os parece?

Un saludo.
Mingu.

2 comentarios:

  1. Y por que no puedes usar la tactica basica para sacar por reservas? Vale que sacas a una miniatura, pero no creo que te interese mas en tu caso jejejeje
    Peor es tener la tactica y no poder usarla (la de sacar tres exterminadores solo se puede en Commanders usarla al maximo).
    Aparte de eso, veo viable precisamente el del lanzallamas que nombrabas, para que el rival no pueda tener el lider suma command points, o incluso en objetivos el poder amenazar uno en zona rival rapido.

    La regla de la subfaccion me parece muy buena. En el 90% de los casos vas a saber que juega tu rival (salvo marines leales en mi opinion), por muchas opciones que tenga en lista, incluso con la tactica vas a poder focalizar por dos objetivos normalmente. Me parece muy muy interesante la verdad.

    Para mi como mi segundo Kill Team ando bastante contento, pero claro...es que el primero, los Mil Hijos, hemos recibido la peor actualizacion o de las tres peores...

    Un saludo!!!!

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    1. Pero el tema es que para usar la táctica de flanquear estamos en las mismas, no hace falta un termi, un marine con infernus te hace la misma función por menos coste...
      Y luego de la regla de facción ten en cuenta que te dice que eliges la hoja de datos enemiga antes de que empiece la primera ronda, es decir después del despliegue, por lo que no hay que adivinar, directamente vas a tiro hecho xD

      Un saludo y gracias por comentar!
      Mingu

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