viernes, 21 de agosto de 2015

Análisis: Codex Ángeles Sangrientos

Buenos días!

Por fin he vuelto de vacaciones, y después de algunos días para volver a la normalidad ayer pude  jugar una partida de 40k después de (demasiado) tiempo.

Y para esta vuelta a la acción me decidí por probar a mis muchachos, mi ejército favorito, cuyo nuevo Codex no había podido ver en acción. De modo que una vez jugada puedo daros una opinión más cercana a la realidad de lo que me parece este "nuevo" Codex, aunque por supuesto de una partida no se puede sacar una valoración "definitiva" ni tampoco voy a enfocar el análisis desde el punto competitivo total. Sea como fuere vamos con ello:






Para mi gusto el Codex tiene varios fallos de bulto, algo que parecía difícil como es empeorar un Codex que ya era flojo, lo han conseguido:

Primero: Las tropas de asalto no son línea. Un "error" creo que poco perdonable. Es cierto que ahora ya no es tan vital ser línea, también es cierto que hay formas de organizar el ejército de otras maneras (ya no es "obligatorio" doble línea y HQ como era antes...) pero por desgracia los Ángeles no tienen un destacamento del tipo del de los "Lobos desatados" donde perder el objetivo asegurado de las líneas se ve beneficiado porque ganamos otras ventajas. Con los Ángeles el objetivo asegurado sigue siendo una regla interesante, que no es sustituida por ninguna otra, por tanto seguimos "obligados" a meter líneas; y aquí los retros habrían quedado mejor, pero bueno, podemos lidiar con ello...

Segundo: Para mi vital, la ausencia de las Liturgias de Sangre en los Capellanes genéricos. Yo siempre he sido un jugador que aunque intenta ganar (si no vaya rollo de juego) lo busco siempre desde un respeto al trasfondo. Por tanto jamás jugué la Razorspam, que era una lista vomitiva que nada tenía que ver con la idiosincrasia de los Sangrientos; en vez de eso tiraba de Compañía de la Muerte en Stormraven, algo que mis rivales conocía casi como mi "marca de la casa". Por algo mi Storm está pintada de negro con aspas rojas en las puertas...
Pues bien, para jugar así era necesario (y terriblemente trasfondístico) llevar con los chicos de negro a un Capellán o Reclusiarca que brillaba con luz propia junto a ellos haciendo a la unidad repetir para impactar y herir, era crema y mi unidad favorita, que a pesar de todo lo sigue siendo.
El problema de fondo es que esto ya no lo podemos hacer con un Capellán normal, ya no tiene esa regla y solo hace repetir para impactar como cualquier capellán chusquero de cualquier otro capítulo sin la importancia que aquí deberían tener; ahora las Liturgias solo las tiene Astorath, que al menos permite seguirlo haciendo, pero "encorseta" demasiado las listas y las opciones a nivel de campañas y demás, al menos para mi, que como digo soy un enamorado de la Compañía de la Muerte...

Tercero: La Compañía (y sus Dread) han perdido HA, lo que hace que el problema anterior sea aún más grave...

Estos son los fallos más gordos del Codex, errores que como digo, para mi hacen que haya perdido calidad respecto al anterior, pero a pesar de todo hay muchas cosas buenas que pueden "compensar" un poco lo perdido:

Primero: Dante. Con todas las letras por fin es lo que siempre debería haber sido, el Señor del Capítulo (y casi de Legión) más poderoso y carismático del Adeptus Astartes. Aquel ante quien cede el mando hasta el mismísimo Marneus en Armaggedon.
Se trata de una bestia que pega bien y lo mejor y más reclamado desde hace ediciones: es guerrero eterno. Para algo es el marine más viejo de la humanidad.

Segundo: Los capitanes por fin son útiles. Este es el punto bueno de la pérdida de empuje de los Capellanes, ahora podemos dar una oportunidad a los Capitanes que además tienen acceso a opciones interesantes, tanto genéricas como de las Reliquias de Baal.

Tercero: Los Bibliotecarios también son útiles, e incluso tienen un báculo de la armería la mar de curioso, además no son una opción cara pero sí muy personalizable. Me gusta.

Cuarto: Cierta bajada de costes en algunas cosas, como por ejemplo los retros en los chicos de negro, lo que como os imaginaréis, me gusta y mucho ^^

Quinto: Astorath ahora también es más jugable, más allá de que en ciertas listas sea "obligado".


Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero pero de una partida tampoco puedo sacar mucho más. Lo que sí os digo es que mi conclusión al menos de momento es que el Codex es nuevo, pero para nada mejor de lo que era, al menos para mi. Por suerte hay cosas que han mejorado y que dan gusto como poder meter a Dante sin parecer idiota.

De todas formas a ver si puedo jugar más partidas y os iré contando más "pros" y "contras" que vea ^^


¿Qué os parece a vosotros el Codex? ¿Algo que yo aún no haya visto?


Un saludo.
Mingu.

6 comentarios:

  1. Buenas Mingu.

    Posiblemente los Angeles Sangrientos sea el códex más desfavorecido de los 4 codex Astarte. Poco que añadir a lo que comentas salvo una cosa.

    Si analizamos el ejército de los Angeles Sangrientos desde un punto de vista oficial (entendemos por oficial todo lo que GW dice que se puede meter en este ejército de forma legítima) hay muchas cosas fuera del códex que hay que tener en cuenta. Desde las unidades de Imperial armour, pasando por los superpesados disponibles y añadiendo alguna formación sin olvidar las unidades de la página de FW.

    Sin ánimo de hacer publicidad y siempre con ganas de completar el análisis te pongo el siguiente enlace:

    http://elarchivodebesnellarian.blogspot.com.es/2015/04/suplemento-todo-en-uno-angeles.html

    Un saludo.

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    1. Para nada es publicidad tío! Ese curro merece ser conocido y se agradece mucho, y es que aunque nunca he usado nada de fw sí le tengo ganas de modo que muchas gracias ^^

      Solo un detalle ya que estas muy puesto, hay alguna reliquia de fw que sea un bolter pesado para un HQ? Me apetece llevar un capitán marine con bolter pesado XD

      Un saludo y gracias!

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  2. Para mi l codex n es una maravilla, cosa k permite disfrutar mas d la victoria kuando se consigue. Pese a ello, tenemos unidades unicas k otros ejercitos envidian. La guardia sangrienta pese a n tener una invulnerable es una maravilla, nuestro vindicator rapido posiblemente l mejor vehiculo d atake dl juego... mueves 30cm y pones la plantilla d f 10 fp2 donde mas daño hagas. Tb tenemos d c.g la opcion d coger medicos para unir a unidades y dar nhd.
    La compañia d l muerte pese a su bajada lo compensa con creces con la bajada d puntos d los retros. Es una unidad top. Busca...compara y si encuentra algo mejor le abonamos la diferencia XD. Una picadora d carne. Tb tenemos acceso a capsulas n asignadas con lo k si te alias con ultras por ejemplo, puedes descargar centuriones.
    N soy muy partidario d la magia pero tiene algunos poderes bastante buenos en c.c.
    Bien n kiero alargarme mas. Solo decir k al ser un ejercito imperial siempre puedes aliar para tapar esos huecos k puedas ver mas debiles.

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    1. Es que no me gustan las alianzas... :$

      Pero coincido en que la compañía sigue siendo temible, aunque mucho menos por desgracia :(

      Un saludo y gracias x comentar ^^

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  3. por experiencia te digo k a veces nosotros mismos n vemos nuestras fortalezas. en mi grupo d juego siempre me comentan k mephiston ( k ahora puedes meterlo dentro las unidades ) dante ( ha ganado muchissimo ) la c. muerte y la guardia sanguinaria ( k ejercito tiene " exterminadores " voladores?¿ ) son unidades k marcan la diferencia. mencion especial al vindicator. La envidia d kualkier ejercito.
    Ademas si haces un ejercito veterano tenemos +I... aparte d nuestro asalto rabioso d base. O sea k somos l capitulo marine k pega antes y mas fuerte del imperio. Por ahi debemos empezar a potenciar nuestras listas en una edicion donde a priori se favorece l disparo. Y teniendo l posibilidad de actuar como un ejercito marine estandard ya sea con veteranos capsuleros.. whirlinds.. o dreads rifleman. Amen d los landraiders... stormaven etc

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