jueves, 9 de octubre de 2014

Opinión: Nuevo Codex Eldars Oscuros

Buenos días!

Por fin he sacado un ratillo para echar un vistazo al nuevo Codex Eldar Oscuro, y quería dejaros aquí mis impresiones; como digo son preliminares (más aún teniendo en cuenta que no los he visto en mesa) y aunque más adelante preparé alguna entra con contenido específico (armería por ejemplo) me gustaría daros algunas pinceladas de lo que opino de la renovación.

Vamos allá.


Antes de nada hay que intentar dejar claro algo creo que todos sabemos; que es la lista o el estilo tipo de los Eldars Oscuros hasta ahora; que consistía sobretodo en un uso (y abuso) de los Venom en un grandísimo número, normalmente entre cuatro y seis. Además los Legítimos eran muy habituales, bien con doble cañón cristalino o con cuatro blasters. Junto a todo esto podíamos ver con cierta asiduidad Infernales con Sathonyx, que nos ayudaba a tener además la iniciativa, lo que es casi imprescindible para esta raza. Por último los tres Devastadores eran vitales para poder hacer uso de las armas envenenadas, si no abrimos los tanque enemigos de poco vale el veneno. Esto era la base, sobre lo que se podían introducir cambios en función de los gustos de los jugadores, pero más o menos esto era lo standar.

Pues bien todo esto ha cambiado un poco. Lo primero es la ausencia de Sathonix, que erradica (por la ausencia de granadas de asalto) a los Infernales; además como tenemos menos opciones de tener la iniciativa también nos empuja ligeramente a emplear el Destacamento del Codex (por aquello de dar algo de cobertura de serie...). Además los Lanzagranadas fantasma han pasado a mejor vida tal como eran conocidos; por tanto las opciones de asalto en el Codex han caído en picado, dejando como única unidad con granadas a las Brujas (y Esposas) que encima han perdido la opción de poder llevar todas granadas de disrupción; gran capada por tanto al combate en los Eldars Oscuros, porque además las Brujas no han recibido mejora alguna.

En el apartado de disparo también ha habido una pérdida importante de punch. Los cañones cristalinos ahora son salva, lo que no afecta para nada a los Venom, pero sí a los Legítimos (que encima ahora su unidad mínima es de cinco) los cuales dejan de ser tan efectivos con dichas armas; y quedan mejor ubicados en unidades de pocos miembros con tres lanzas... el veneno por tanto se reduce, pero los Venom siguen siendo igual de vitales.

Los vehículos por su parte han perdido bastante también. Su salvaciones no son lo que eran, ahora dependen en exclusiva del esquivo para sobrevivir, lo que hace polvo a los vehículos de disparo y encima la pantalla de oscuridad ha dejado de quitar alcance a las armas rivales para aportar un triste "sigilo" que solo compensa realmente de nuevo si esquivamos. De este modo los vehículos de disparo han quedado muy lastrados, mientras que los Incursores (cinco puntos más baratos) ahora son una opción de transporte que haciendo esquivo y moviendo al máximo (incluso con velamen etéreo) nos plantamos en la cara del enemigo con cobertura de 3+ lo que no deja de ser interesante, aunque creo que el cambio no compensa.

Con lo dicho anteriormente ya podemos deducir que los Devastadores han quedado muy defenestrados, y encima han perdido la regla que les permitía mover y disparar al máximo de su capacidad... por suerte los Azotes han surgido como nueva unidad antitanque tipo del ejército. Unidades de cinco cayendo en despliegue rápido cargados de armas de disrupción es la opción más factible para lidiar con los blindajes enemigos.

Como vemos mejoras en el ejército pocas, de lo poco que realmente ha mejorado en el Codex es Urien y los Hemónculos, el Portal (que ahora permite al personaje y su unidad llegar por DR) y la Corte del Arconte; casualmente todo esto casa muy bien con mejores transportes y con llegar rápido a las distancias cortas respecto al enemigo, pero eso sí, sin granadas de asalto...

No digo que sea una mala renovación, pero sí que creo que se han limitado las poquitas cosas que hacían interesantes a los Eldars Oscuros y se han mejorado muy poco aquellas que no se veían nunca (la única la Corte del Arconte) mientras que otras no se van a ver ni en pintura como Infernales, Esposas, Íncubos... y hombre es una pena.

A pesar de todo tengo pendiente verlos en mesa a ver de qué son capaces en realidad, pero eso sí, habrá que cambiar el chip para poder aprovechar los cambios ^^


¿Qué os parece a vosotros? ¿Os gusta el cambio?


Un saludo.
Mingu.

3 comentarios:

  1. ¡Hola, muy buenas!

    Hay algunas otras cosas interesantes en el Codex, creo yo, que me gustaría mencionar.

    Lo primero y principal es obtener las reglas de No Hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje...a medida que los turnos van pasando sin tener que aniquilar a una unidad enemiga. Eso es un plus, creo yo.

    En cuanto a unidades, los grotescos pueden venir muy bien para plantarlos ante el enemigo en el turno 2 montados en un incursor con velamen haciendo esquivo para intentar que no lo tiren (cober 3+) Son bastante resistentes e incorporan el no hay dolor de base. También me parecen bastante interesantes las guadañas pues las han abaratado 6 puntos, y al tener tanta movilidad y algunas nuevas reglas siempre van a aportar algo (aunque ya no pueden hacer pasadas como en la anterior edición) Luego están los azotes como has comentado, las ponzoñas con guerreros que siguen estando muy bien…

    Ahora sí, tienes razón en que han perdido algunas cosas que antes tenían buenas. Las unidades de filoplumas han caído en picado, ya no merecen la pena como antes, y al no tener al Baron las hace aún más difíciles de jugar. Los íncubos no tienen granadas de asalto ni nadie que se las pueda proporcionar, se acabó lo de asaltar a través de cobertura. El arconte ya no se puede especializar como antes en intentar acabar con personajes enemigos duros...sin fp2 es más complicado. Las brujas le dan el papel absolutamente principal a los guerreros, ya que estos se han vuelto más económicos (un punto más baratos) haciendo lo mismo que antes o incluso más, ya que a medida que vayan avanzando los turnos van a disponer de las reglas No Hay Dolor, Coraje, Asalto Rabioso. Y como también comentas, los devastadores se han vuelto bastante más caros haciendo algo menos que antes...Habrá que probar como salen las voladoras (quizás lo ideal es que entren, disparen todo, en el siguiente turno hagan esquivo con la pantalla y se larguen…)

    En fin...hay varios cambios, no sé si buenos o malos, es cuestión de ir probándolos a ver qué tal.

    ¡Un saludo y buen artículo! :-)

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  2. Pues si, la ausencia de granadas de plasma en ciertas unidades ha lastrado bastante las opciones al asalto, aunque no obstante, hay unidades mas que capaces de asaltar y aguantar antes de pegar, hay mucha R5 en el ejercito: Grotescos, Slizs y bestias garrapodas (bastante atractivas ahora). Pero si, hay que adaptarse a los nuevos tiempos.

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  3. En fin, veo que solo os fijais en lo que esta peor del codex con respecto al anterior y no en lo bueno, que son muchas mas cosas.

    Entran en liza unidades que antes no se veían para nada que son las mandragoras... por 12 puntos un perfil decente (2 A de base) con sigilo, oscurecido, infiltración y un arma de F4fp4 18" abrasaalmas... ¿son malos?

    El Arconte tiene acceso a un equipo de lo mas bestia, el yelmo del rencor esta para anular zonas de psi y dar voluntad de adamantium a tus tropas, la combinación del arcangel de dolor y la armadura de la miseria puede llegar a ser absurda mente destructiva haciendo en area chequeos con -4 al L... fijais lo que podéis hacer si encima tenéis un aullido de algun psi también para el enemigo, mas aun cuando tienes un portal que te da DR sin dispersar a ti y a tu unidad (hola 20 guerreros con blaster por poner un ejemplo... aliados aparte claro)

    El reaver es cierto que a perdido pero solo un arma (sigue disparando 2) los talos ahora en escuadras pueden dar muchos problemas y mas con el suplemento que esta por llegar, los scourges como bien comentasteis son una unidad perfecta como AT, las motos son ahora mas husables que antes ya..

    En definitiva, los transportes siguen igual, perdimos el exceso de brujas granaderas, los reaver empeoraron un poco... en cambio tenemos unos combos de aupa que nos meten de lleno en el panorama competitivo, unas unidades ahora útiles donde antes brillaban por su ausencia..... los EO dejaron de ser un ejercito ABC para ser uno mas profundo he interesante.

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