martes, 12 de agosto de 2014

Análisis: Poderes Psíquicos de los Lobos Espaciales

Buenos días!

Como ya es casi costumbre, después de dejaros en la sección de descargables las cartas con los Poderes de los nuevos Lobos para que las imprimáis y utilicéis en vuestras partidas (aquí) hoy toca darles una vuelta de tuerca para ver si se puede sacar algo en claro de ellos, así que, vamos al lío:




Primaris-Relámpago Viviente (Carga 1):

Un fuego brujo de alcance 18" que sacude tres impactos de F7 al oponente y que si sacamos 6's para impactar da dos más. No está mal, es un poder ofensivo y que con suerte puede hacer más daño del esperado; además con F7 puede ser una buena fuente de restar puntos de armazón a los transportes ligeros del enemigo. Como digo es aceptable (aunque ninguna maravilla).

Invocatormentas (Carga 1):

El psíquico y la unidad tienen oscurecido. Muy buen poder, ganar cobertura siempre es de agradecer en ejércitos relativamente con pocas miniaturas como los marines, y además con una sola carga de disformidad. Recomendable sin duda. Una pena que no sea en área lo que lo haría perfecto.

Ira de la Tempestad (Carga 1):

Restar -1HP y que el enemigo considere el terreno como peligroso no es de lo mejor que podemos hacer con un psíquico, ni siquiera arregla el poder el hecho de que a ciertos tipos de unidades les obligue a hacer chequeo de terreno peligroso según sale. Sin duda es un poder a evitar.

Palmada atronadora (Carga 1):

Una nova de alcance solo 12" pero que aporta 2D6 impactos de F3. Contra masas de enemigos tipo eldar-orkos puede ser bastante a tener en cuenta, pero contra marines, necrones o tau creo que se queda un poco corto y además siendo tan aleatorio... No es malo, pero la disciplina ofrece cosas mejores; aún así si nos toca y queremos aportar unos pocos de golpes con nuestro sacerdote siempre nos puede dar una alegría.

Huracán asesino (Carga 2):

Esto sí. Un área grande de alcance 18" F4 y acerado, si la Palmada decíamos que no estaba mal pero que quedaba cojo frente a según que rivales y por su aleatoriedad son dos defectos que el Huracán suple a la perfección. Es cierto que es carga 2, pero creo que el cambio entre un poder y otro bien merece esa carga extra. Para mi gusto un poder ofensivo magnífico; de lo mejor de la disciplina, capaz de hacer temblar a casi cualquier enemigo, sea el que sea.

Freki y Geri (Carga 2):

Vuelven los lobitos ambos aportando sendos fuegos brujos de alcance 18", uno con 4 impactos de F6 y otro con 2 impactos de F5 Fp2 y de precisión; ambos con la misma unidad como objetivo. Otro "must" si nos toca que da un empuje a la vertiente de "máquina de disparar" de nuestro psíquico. Con él seleccionamos a la típìca "unidad tocha" rival donde además suele ir alguno de sus personajes y con suerte haremos un buen puñado de bajas (e incluso podemos dejar tocado al personaje en cuestión). Es cierto que quizá sea un poquito peor que el Huracán como poder, pero ambos dos son grandes poderes y que creo que más que excluirse uno a otro se complementan.

Fauces (Carga 2):

Último poder y de nuevo con carga 2. En este caso es un fuego brujo concentrado (nada de línea como antes) que hace que el objetivo deba pasar un chequeo de Iniciativa o ser retirado del juego; las monstruosas pasan automáticamente dicho chequeo. Poco que decir, se han cargado el mejor poder de la anterior edición dejándolo casi inservible. Yo desde luego no gastaría dos cargas para intentar que un personaje enemigo (normalmente con altísimas iniciativas) se vaya a la caja, y más con la regla Congelar pululando por el ejército. Una pena lo que le ha pasado a la Fauces aunque hasta cierto punto necesario yo creo, eso sí, ahora es un poder totalmente a evitar, diría que el peor de la disciplina.


En conclusión la nueva disciplina de los Lobos es altamente ofensiva, y no es mala si es lo que realmente queremos de nuestros psíquicos. Quizá su mayor rival es Adivinación, a la que también tienen acceso los Lobos, pero claro poco tienen que ver; una disciplina es de apoyo al resto del ejército y la otra busca hacer daño al rival; no tienen por que excluirse y además como digo depende del enfoque de cada jugador.

Si queremos que nuestro psíquico vaya soltando rayos como un loco esta disciplina cumple con hasta tres buenos poderes ofensivos (Huracán, Freki y Geri; y Relámpago), otro poder ofensivo aceptable (Palmada) y un poder defensivo bien majo (Invocatormentas) que nos ayudará a proteger al psíquico y su unidad que debido a los cortos alcances de los poderes se hallarán en la cara del enemigo con los peligros que ello acarrea. Además como todas las disciplinas tenemos un par de poderes bastante nulos pero que aún así no son injugables según la situación...

Para mi gusto desde luego es una buena disciplina que si se ajusta a lo que queremos puede dar más de una alegría a los jugadores lobos suponiendo un problema para sus rivales en más de una ocasión.


¿Qué os parece a vosotros? ¿Alguno la habéis probado ya?


Un saludo.
Mingu.

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