Buenos días!
Continuamos con el análisis de la disciplina psíquica que en la entrada de ayer os traía junto a sus cartas para usar en mesa.
Veamos qué puede dar de sí el fuego en los despiadados campos de batalla; y si puede llegar a ser una alternativa a los pesos pesados de las artes psíquicas...
Primaris-Aliento de Llamas:
Poder que tenemos siempre garantizado, y que no deja de ser un Lanzallamas pesado al uso con carga 1; añadiéndole la regla Abrsaalamas. Básicamente allí donde sea útil un buen impacto de Lanzallamas este poder lo será; por tanto si nuestro enemigo va a pie, o si conseguimos sacarle de sus latas podremos sacarle partido; pero hay que tener en cuenta que el psíquico en cuestión deberá estar muy cerca del enemigo...
1-Aspecto Llameante:
Poder de nuevo de carga 1 y que busca potenciar al psíquico en combate al tener TSI4+ y ataques con la regla Abrasaalmas; además el permitir repetir para herir con otros poderes de Piromancia siempre es de agradecer. A pesar de ello no es un poder demasiado interesante.
2-Escudo Ígneo:
Aportar una TSC4+ a una unidad a 24" con carga 1 no está mal; pero el hecho de que sea cobertura y no invulnerable es lo que hace que sea un poco peor de lo esperable; el "malus" a los enemigos a 6" de considerar el terreno como difícil no arregla mucho. Un poder mediocre que solo en ciertas ocasiones puede merecer la pena, sobretodo si vamos a pecho descubierto o jugamos en campos de tiro.
3-Combustión espontánea:
Un golpe directo al enemigo con F6 Fp3 ya empieza a ser interesante. Matar personajes o armas pesadas/especiales hasta a 18" de distancia puede darnos una ventaja táctica importantísima; además tiene la regla Abrasaalmas y si mata al objetivo ponemos un área pequeña de F5 Fp4 nada desdeñable; entre eso y el Abrasaalmas podemos hacer mucho más daño del esperado sólo por una carga de disformidad. Un magnífico poder; para mi gusto el mejor de la disciplina de lejos.
4-Insolación:
Una nova de alcance 9" F4 Fp5 y asalto 2d6; además ignora cobertura y tiene Abrasaalmas con carga 1. No es mal poder, pero se queda corto de fuerza para mi gusto; eso sin contar con el hecho de que nuevamente nos obliga a acercar demasiado al psíquico al enemigo...
Creo que si nos metemos en el "fregao" es más interesante buscar sacar el Primaris que este con diferencia, por tanto es un poder bastante puntual que de cuando en cuando puede dar alguna alegría pero dado su carácter aleatorio y su baja fuerza yo no me fiaría de él.
5-Infierno:
Un área grande de alcance 24" con F4 Fp5 Abrasaalmas e Ignora cobertura con carga 2 eso sí. Junto con la Combustión espontánea el mejor poder de la disciplina, si el primero buscaba hacer daño a una miniatura concreta este busca hacer daño masivo con un área grande, que de nuevo gracias al Abrasaalmas puede ser incluso mayor con un poco de suerte. Como digo ambos poderes creo que forman una combinación fantástica haciendo del psíquico una bestia ofensiva desde la relativa seguridad que aporta la distancia. Sin duda alguna si conseguimos estos dos poderes, haber escogido Piromancia habrá merecido la pena.
6-Fundición:
Es un rifle de fusión de carga 2, ni más ni menos. Quizá si hubiera tenido alcance 18" tipo blaster de fusión habría sido más interesante; o con carga 1 al menos; pero siendo así es un poder arriesgado (todos sabemos cuanto impactan los fusiones...) y muy puntual; tiene lo bueno y lo malo de un rifle de fusión; simplemente.
En resumen estamos ante una disciplina muy irregular, necesitada de que obtengamos o bien la Combustión o el Infierno para que nos merezca la pena. Estos dos son grandísimos poderes que nos pueden aportar una buena cantidad de bajas enemigas que es al final lo que buscamos con Piromancia, no es una disciplina de potenciar nuestras fuerzas, sino de abrasar al enemigo, y eso sólo esos dos poderes lo hacen en buenas condiciones tanto de posibilidad de daño como de seguridad gracias a la distancia para nuestro psíquico.
Más allá de eso tenemos varios poderes majos como el Aliento, la Insolación o la Fundición, que en según que situaciones nos pueden dar buen resultado; pero tampoco como para basarnos en ellos (quizá sólo el Primaris esté un poco por encima de los demás en cuanto a efectividad si nuestro psíquico es un personaje consistente).
Finalmente tanto el Aspecto llameante como el Escudo son dos poderes mediocres que si bien algo hacen están muy muy por debajo del resto de poderes de Piromancia; y ya no digamos si lo comparamos con otras disciplinas.
Como conclusión, debemos optar por Piromancia si lo primero tenemos un psíquico resistente y con buen nivel de maestría; sin esa condición deberíamos optar por otra disciplina; y lo segundo si queremos que nuestro psíquico sea simplemente un arma más; no un escudo como suele ser con otras opciones.
¿Qué os parece a vosotros Piromancia? ¿la habéis utilizado con regularidad?
Un saludo.
Mingu.
Pues no se yo veo muchisiiiimo mejores telepatia y adivinación, para psiquicos resistentes que van a ir tan cerca del enemigo yo meteria biomancia que les potencia EN CC
ResponderEliminarOjo, fundicion es un rayo, o sea que afecta a todos los objetivos en una linea recta de 18", no es exactamente un rifle de fusion, ya que si trazamos la linea flanqueando una unidad podemos ventilarnos facilmente a 3 apocalipsis (f8 muerte instantanea Fp1).
ResponderEliminarPerdon alcance 12".
ResponderEliminarAdemas en 6a los rayos iban perdiendo fuerza con cada unidad impactada, pero no asi en 7a.
No tengo el reglamento a mano, pero creo que no he cometido gazapos.
Correcto, fallo por mi parte. Aún así lo veo un poder no demasiado bueno por su carga 2, pero indudablemente mejor y mucho.
EliminarUn saludo y gracias por comentar!