jueves, 22 de mayo de 2014

Novedades: Poderes Sacros de Demonología

Buenos días!

Cada vez vamos conociendo más y más de los nuevos "poderes" que estarán a nuestra disposición en unos días en cuanto el Reglamento esté disponible para todos; pero como somos impacientes vamos analizando toda la información que llega a nuestro poder; y hoy toca la vertiente "luminosa" de la Demonología; vamos con los Poderes Sacros:




Como podéis ver los hechizos son:

Primaris. Desterrar (Warp 1): Es una Maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga con la regla Demonio y hace que su TSI disminuya en un punto. Es acumulable a otros penalizadores pero no puede hacer que la TSI sea peor de 5+.

1. Portal al Infinito (Warp 1): Es una Bendición que toma como objetivo al Psíquico y su unidad. Si no está ni acelerando ni en picado retira al Psíquico y a su unidad de la mesa y colócala donde quieras siguiendo las reglas de Despliegue rápido.

2. Puño Divino (Warp 1): Bendición que toma como objetivo al Psíquico y mientras esté activo él y su unidad ganan +2F.

3. Santuario (Warp 1): Bendición que toma como objetivo al Psíquico y mientras esté activo él y su unidad ganan un +1 a su TSI o TSI6+ si no poseían ninguna. Además todo Demonio a 12" o menos de la unidad tratará el terreno como peligroso.

4. Purgar el Alma (Warp 1):  Es un Fuego brujo concentrado con alcance 24". El Psíquico y la miniatura objetivo lanzan 1D6 y suman su Ld, si el total del Psíquico es mayor o igual que el de su objetivo este sufre una herida sin posibilidad de TSA o por cobertura. No afecta a vehículos.

5. Llama Purificadora (Warp 2): Es una Nova de alcance 9" F5 Fp4 Asalto 2D6, Abrasaalmas, Ignora cobertura.

6. Vórtice de la Muerte (Warp 3): Es un Fuego brujo de alcance 12" F-D Fp1 Asalto 1, Área, Vórtice. Si el Psíquico falla al intentar lanzar este poder sufre Peligros de la Disformidad inmediatamente.



Bueno, pues visto lo visto los Caballeros Grises son totalmente prescindibles para el Imperio; puesto que con esta disciplina a su alcance cualquier Capítulo de Marines Espaciales podrá controlar de un modo bastante asequible cualquier invasión demoníaca.

En realidad esta disciplina como podéis ver es en sus cuatro primeros Poderes una copia de los del Codex: Caballeros Grises. Desde luego son muy buenos si estamos combatiendo Demonios (y si no casi también salvo el Primaris), y en principio parecen sencillos de lanzar.

El Primaris para ablandar, el Portal para sorprender, Puño para mejorar nuestra capacidad ofensiva y el Santuario para hacernos más resistentes (una unidad de Martilleros con TSI2+ puede ser muy simpática). Sin duda buenos poderes y que dan opciones interesantes a muchos ejércitos.

El Purgar el Alma para mi gusto tiene un fallo, en vez de no permitir TSA debería no permitir TSI, por aquello de enfocar que es "contra Demonios", aunque obviamente tal como está es más poderoso y polivalente; una especie de Ataque Mental Eldar pero más light y fácil de lanzar.

La Llama por su parte es un poder ofensivo que se queda un poco a medio camino, quizá para saturar sea interesante pero no en exceso, aunque habrá que probarlo en mesa claro.

Por último tenemos ante nosotros a la madre de los Poderes, el Vórtice de la Muerte. Un poder difícil de lanzar pero que si sale es posible que borre literalmente del mapa una unidad enemiga gracias a la Fuerza D. Por supuesto solo estará al alcance de los mejores Psíquicos del Universo pero si es como parece puede ser una versión de los "últimos hechizos de fantasy" donde lanzarlo era casi como ganar la partida. En 40k no sería nunca tan dramático, puesto que las unidades son más pequeñas y dispersas; pero aún así ser capaz de eliminar con un golpe de suerte una unidad enemiga no me hace demasiada ilusión.

Sea como fuere lo que está claro es que ya lo tenemos encima, y salvo algún detalle disperso la cosa pinta chula ^^


¿Qué os parece a vosotros? ¿Qué opináis del Vórtice?


Un saludo.
Mingu.

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