lunes, 26 de mayo de 2014

La lista de la semana: Marines Espaciales (1850 ptos 8 CAPs)


Buenos días!

Dejo la segunda parte del análisis del nuevo reglamento para traeros la primera lista de 7ª edición, y que tal como veréis no cambia mucho...

Vamos con mis queridos servidores del Emperador:





Tácticas- Ultramarines

Señor del Capítulo: 230 ptos

  • Termi
  • Escudo eterno
  • Puño

Guardias de Honor: 185 ptos
  • 7 Guardias de Honor
  • Estandarte

Tigurius: 165 ptos



10 Marines Tácticos: 210 ptos
  • Fusión y Combifusión
  • Lanzamisiles
  • Cápsula


10 Marines Tácticos: 210 ptos
  • Fusión y Combifusión
  • Lanzamisiles
  • Cápsula
10 Marines Tácticos: 210 ptos
  • Fusión y Combifusión
  • Lanzamisiles
  • Cápsula


5 Veteranos de la Guardia: 205 ptos
  • 5 Combifusiones
  • Cápsula

Dread de Hierro: 135 ptos



5 Devastadores: 130 ptos
  • 4 Lanzamisiles

Cañón Tormenta: 100 ptos

Storm: 205 ptos
  • Blindaje


TOTAL: 1850 ptos


La idea suele ser la misma que en el resto de mis listas. Tácticas divididas, con los lanzamisles en tierra aportando fuego antiblindaje mientras los fusiones van llegando en sus cápsulas; en principio salvo necesidad los Veteranos quedarán para la segunda oleada, donde sus municiones puedan ser más polivantes.
Los Devastadores no necesitan explicación, igual que el Tormenta; junto a los primeros tendremos a Tigurius aportando poderes de Adivinación y haciendo repetir las reservas fallidas (habilidad que me encanta).
Por último en la Storm irán tres unidades de asalto: el Señor, su Escolta y el Dread; aunque el asalto sigue valiendo para poco tres rocas como esas siempre dan miedo.

Poco se parece esta lista a las clásicas de motos o a las que pueden salir de Templarios en esta edición, pero a pesar de todo creo que puede competir muy bien, tanto en entorno CAP como fuera de él.


¿Qué os parece? ¿Cómo la veis para 7ª al menos de momento?


Un saludo.
Mingu.

18 comentarios:

  1. cuales son las que pueden salir de templarios? xDD. por cierto mingu, por ejemplo ahora que uso tiene Kantor si todas las tropas puntuan?, o la aegis de los caballeros grises si ya no hace falta chequeo para ld en los poderes psi y más cosas que se quedan descolgadas.

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    1. Lo parchearan a base de FAQ´s supongo...

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    2. Pues hoy por hoy la habilidad de los veteranos de Kantor es poca, si lo incluyes o es por trasfondo o porque el resto de habilidades te gustan/compensan...

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  2. Ahora es bastante mas arriesgado tirar adivinación todo el rato con Tigurius. Así que quizas no compense tanto.

    Generas 1d6 + 3 cargas por turno.
    Si gastas 5 cargas con Tigurius en el primaris ... Tienes un 80% de sacarlo (menos que en sexta)
    La posibilidad de comerte una disfunción tirando 5 dados es mucho mas alta que en sexta. Con 5 cargas mas de un 20%

    Y lo peor es que si gastas 5 dados en acoplar es bastante probable que no tengas suficientes para lanzar muchos otros poderes.

    Vamos que Tigurius es mucho menos rentable que en sexta donde era fácil que lanzase 3 poderes.

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    1. El tema es como funciona ahora su capacidad para repetir un chequeo fallido psíquico. Que no me queda claro :$

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  3. si majo el problema es que ahora te coje un caballero gris y te mete unidades de 18pt (2 acolitos y un psi) más un razor con bolter pesado o lo que quieras, por unos 60 o 70 pt depende de como los configures y tiene dos cargas, con coteaz te puede meter 9 así, luego te mete 2 storms 2 2 inquisidores, y aliados GI o cualquier tonteria y ya tiene por la cara entre 25 y 30 cargas más su 1d6 lo que quiere decir que te puede meter entre 4 y 5 poderes por turno, que vienen siendo poderes fuertes tipo sacros. Si saca una disfunción se la suda pues son psiquicos baratisimos, unos 55 pt por inquisidor, además tu contra el no vas a sacar magia apenas. Finalmente tiene una lista que no esta nada mal (9 razorbackcs 2 voladoras 2 servos y guardia)

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    1. PD.1: Los demonios son aun más potentes sacando más demonios y cosas asi o poniendose inv de 2+ en area repitiendo fallos...
      PD.2 Mingu dios dime las listas nuevas de templarios¡¡¡ xDDD

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    2. A ver tío, sé que hay listas muy potentes de varios ejércitos, y que muchas son como esa que dices de los "grises" pero lo primero, contra mi si juegas una pachanga con eso es fácil que sea la última (en una pachanga quiero divertirme, y si quieres una partida temática dímelo y no hay problema) y lo segundo en torneos de sistema CAPs es difícil ver ese tipo de aberraciones; ya no digamos con aliados...

      Entonces obviando listas rancias de 1000 cargas de disformidad, que ojo, tampoco son autowin porque no tienen demasiados poderes ofensivos a su alcance, creo que la fase psíquica no pasará de 10 cargas en las listas más afiladas "limitadas".

      Con todo eso en mente pues habrá que ir viendo como se asienta el meta, pero intenta huir de ese tipo de listas que ni te van a hacer ganar ni por supuesto mejor jugador ;)

      P.D: las listas templarias son igual de horribles que la que tu comentas; consisten en 6 unidades de 5 cruzados con su LR asignado que puntúa...

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  4. yo lo único que veo es que los lanzamisiles ya no pueden destruir vehículos a no ser que sean descubiertos o por quitar puntos de armazón!

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    1. Pues no me había dado cuenta de ese detalle pero tienes mucha razón... el tema es que los lásers se van de puntos y mucho macho :S


      Un saludo y gracias por comentar!

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  5. Lo mismo que dice pipo libo.

    Yo me plantearia cambiar misiles por cañones laser si los quieres como antitanque o por bolter pesados si es para saturar.

    Lo de que los demonios son mas potentes ... Yo creo que han perdido y mucho. Al no poder asaltar si en el turno anterior volaron y al reducir el ataque vectorial han perdido muchísima pegada. La nueva fase psiquica creo que tambien perjudica mas a los demonios que a otros.
    Una lista que ahora pueda generar 20 o 25 dados como mucho lanzara 9 o 10 cargas de poderes y de esos alguno fallara y se comerá alguna disfunción.

    Antes la misma lista te tiraba igual 18 poderes en un turno.

    Para mi que han perdido.

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    1. El tema es que ahora las CMV de combate son peores, pero las de disparo/psíquicas como tienen los demonios son incluso más duras...

      En cualquier caso creo que las CMV lejos de ganar nada sólo han perdido si lo ponemos todo en una balanza; aunque como digo, hay que verlas en mesa.


      Un saludo y gracias por comentar!

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  6. Hola anonimo, como tu dices no sacaras 9 0 10 cargas de poderes, lo que se traduce en, por ejemplo 3 grandes demonios o más unidades o inv de 2+... como tu dices sacas menos poderes, pero los que sacas estan tan chetos..., por ejemplo el que te saque 3 devoradores de almas en un turno como le ganas?? estas jugando contra unos 700pt casi por turno más... claro que te tienen que salir los poderes, pero entre 25 tiradas seguro que te sale más de un 6 :p saludos. Mingu por cierto, ya se que esto en pachangas no se vera, pero me refiero a que tal como esta el reglamento, jugarlo sin limitaciones en un torneo es inviable

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    1. Si me saca 3 devoradores de almas en un turno.
      1º Ha perdido 3 Psiquicos sacrificados para sacarlos, los 3 psiquicos que ademas tienen que tener el poder y aun teniendolo tienen que sacar las 3 cargas para lanzarlo y que no se disperse.

      2º Los Devoradores de Almas entran por DR. Con lo cual no asaltan el turno que entran. Si entran ademas como voladoras tampoco el siguiente.


      En resumen. Sacrificas 3 unidades (dando puntos de victoria si son el señor de la guerra o hay una mision que de puntos por aniquilar) y lo haces para generar otras 3 nuevas que no van a hacer nada posiblemente ni el turno que entran ni el siguiente.

      Y no son 3 devoradores por turno ni de coña. La miniatura que lo invoca y que tiene el poder se retira al invocar al Gran demonio.

      Si generas entre 20 y 25 cargas es que tienes en total 15 poderes de demonologia. Eso son 2 o 3 que puedan invocar Grandes Demonios.

      Una vez invoquen su gran demonio se retiran de la mesa. Si los matan antes de que invoquen el Devorador tampoco llaman a nada. Si fallan la tirada o la dispersas o palman por disfunciones lo mismo.


      Así que haciendo la lista especificamente para eso y si te sale todo bien tendrás un par de devoradores de almas.

      A cambio has perdido toda la fase psiquica lanzandolos, Has sacrificado varias unidades (dando PV)

      ¿Que consigues? Devoradores de Almas que entran por DR y por tanto no pueden asaltar. Si entran volando para no ser fulminados entonces no asaltan ni este ni el siguiente turno.


      Resumen: 2 turnos para que los devoradores empiecen a asaltar y 2 turnos que tiene tu rival para impedir que te salga bien la jugada (bien matando invocadores o invocados)

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    2. Sin duda yo creo que la mayor alarma (al menos yo lo veo así) es por las aberraciones trasfondísticas que puede traer, como ver a Tigurius invocando demonios o a Ultran trayendo a un Guardián de Secretos de la disformidad; más que por lo buenos o malos que sean los poderes en sí.

      Otro tema es con un hechicero de los Masacre Carmesí que sea demonio y con acceso a familiar hechicero...

      Pero aún con todo y con esas creo que no es tan grave, son poderes difíciles de lanzar todos ellos y con una gran probabilidad de peligros de la disformidad; todo será verlo en mesa ;)

      Un saludo y gracias por comentar!

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  7. era un ejemplo, lo suyo es que invoques sin sacrificar y si la partida es sin pt, sacrifiques para invocar a señores de la transformación, (me lie xD). resumen: tienes un ejercito que te invoca más psiquicos en cualquier punto de la mesa dando te puntos al final de tu turno... con buen aguante y con muchos muchso bichos, finalmente me estas diciendo que puedes matar en un turno, por ejemplo de invocaciones 30 desangradores y inv de 2+ (esto depende si te salen muchos poderes) pero en su defencto de 3+ y 40 devoradores, pues lo habitual a 1850 son 30 y pico cargas más 1d6, por lo menos yo con mis marines no puedo... y esto en el temrino matar que como ya dije puedes controlar puntos de gratis, pues caes con un icono donde queiras sin dispersar... Saludos¡¡ si no te convence jugamos una por vassal :pppp

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  8. yo hablando de la lista cambiara alguna cosilla, para mi gusto quitaria esto
    5 Devastadores: 130 ptos
    4 Lanzamisiles
    Cañón Tormenta: 100 ptos
    Storm: 205 ptos

    La Storm para mi gusto son muchos puntos, y si transportas gente como te lo derriben mientras vuela les puedes decir adios.
    La de devastadores con 4 misiles, aparte de lo que he dicho ya de estos, con 3 bajas ya te quitan 2 misiles como poco.

    Como apoyo pesado vería mejor 2 de 10 devastadores, una con 4 plasma y otra con 4 cañones laser, te vale lo mismo que estas 3 unidades que te he puesto, te sobran 15 puntos aun xD, duran mas y pegan mas fuerte, lo unico que no tienes el antiaereo que te proporciona la storm pero prefiero 4 cañones laser cn el primaris de adivinacion que es mas dificil que te los barran en un turno.

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    1. Los devastadores aunque caigan "rápido" tienes que saber jugar con las distancias para que no todo pueda dispararles, eso es clave yo creo.

      Respecto a la storm, yo lo tengo claro, si el enemigo no tiene antiaéreo la meto volando, pero si tiene cualquier cosa, por poco que sea entra deslizando; tiene la misma TSC y si cae no es peor que la explosión de un rhino... a mi me parece cojonuda y con la nueva tabla de daños mejor incluso que antes la verdad.

      El tormenta por su parte es el que menos me gusta para ser claros, es muy muy aleatorio, pero siempre toca las narices del rival... además que por 100 puntos no vas a pedir más XD

      Como alternativa la horda de devastadores no está mal, pero es que la storm me gusta demasiado jajaja.

      Un saludo y gracias por comentar pipo!

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