martes, 27 de mayo de 2014

Nueva edición: Parte 2 (Opinión)

Buenos días!

Hoy sí, continuamos con la entrada del domingo (esta) sobre la "nueva" edición de 40k, viendo qué nos trae de nuevo y de qué forma nos afecta.

Vamos con ello:





-Vehículos:

En esta edición los vehículos volverán a ser más duros, como ya he comentado varias veces en mi grupo de juego esto es algo cíclico; en 5ª eran duros, en 6ª algo más light y ahora de nuevo vuelven a ser un poco "roca".

Las armas de Fp2 siguen dando un +1 a la tabla de daños, y las de Fp1 un +2; por tanto en ese respecto no hay cambios, pero sí los hay en la tabla de daños.

Ahora en la tabla de 1-3 es tripulación aturdida, con un 4 acobardada, con un 5 armamento destruido, con un 6 el vehículo es inmovilizado; y sólo con 7+ es destruido. Esto tiene varias consecuencias; la primera es que por supuesto es mucho más difícil destruir un vehículo de un tiro afortunado salvo que sea (y ni con esas) con armas de Fp1; la segunda consecuencia de esto es que intentar acabar con vehículos a base de saturación es en esta edición bastante más difícil salvo que busquemos acabar con todos sus puntos de armazón. Es una gran noticia, ya que esto trastoca por completo el meta de los Tau-Eldar spam de F7; de hecho por la red cada vez se ve más tendencia Tau a emplear sus olvidados blasters de fusión...

Como últimos detalles de los vehículos en el caso de los transportes hay un par de cambios curiosos, el primero es que los pasajeros son implacables, lo que puede dar lugar a cositas curiosas; y además por fin queda claro que al final de una fase en la que un transporte haya sufrido un resultado de aturdido, acobardado o inmovilizado sus pasajeros deberán superar un chequeo, que en caso de fallar solo podrán hacer disparos apresurados. Un acierto aclarar esto.


-Desafíos:

Se mantienen esencialmente igual, con una diferencia importante, ahora si uno de los oponentes hace heridas sobrantes que no son salvadas por el desafiado estas pasan a su "escolta". Importante detalle y de nuevo un acierto el cambio.


-Coberturas:

Las áreas desaparecen como tal, y las ruinas ocupan hasta cierto punto su lugar. En principio es todo más claro pero he visto algunas cosas que quizá en mesa puedan dar lugar a contradicciones. Hace falta testear un poco más el tema en las partidas.

Además de esto ahora tenemos elementos de escenografía con reglas, que seguramente (y es una pena) no se apliquen en torneos, pero que a mi me parecen muy divertidos y con un componente táctico muy interesante, pero ya se sabe, cuanto menos nos hagan pensar a los jugadores en un torneo mejor que mejor, no vaya a ser que perdamos...


-Combate nocturno:

Ya no se mide nada, ahora si es de noche simplemente todas las tropas tienen Sigilo. De nuevo simplificando, y un nuevo acierto de GW.


-Tablas de organización:

De momento sólo considero como válida la tabla "de toda la vida", el resto de tablas así como el Unbound Armies ya archiconocido creo que queda relegado a pachangas.

A destacar que si usas la tabla típica puedes repetir el Rasgo del Señor de la Guerra, algo que más allá de ser anecdótico puede ser interesante de cara a las partidas.


-Rasgos del Señor de la Guerra:

Ligeros cambios en las tablas, teniendo como "vencedora" clara la de Rasgos Personales, que la veo muy por encima del resto salvo casos puntuales en los que queramos combate nocturno o alterar las reservas...

Además de todo tenemos una nueva tabla de Rasgos Tácticos, dedicada a las nuevas misiones que emplean estos objetivos.


-Preparando la batalla:

Aquí los cambios son pocos, básicamente se aclaran ciertos términos, como qué pasa si ambos jugadores pierden su primera unidad a la vez; que ambos obtienen primera sangre.

Por lo demás todo sigue igual, salvo que ahora TODO puntúa con pequeñas excepciones, como Voladoras volando (valga la redundancia), unidades huyendo, Fortificaciones sin defensores y unidades que nunca puntúan. Sin duda uno de los cambios más comentados quizá forzado por las nuevas misiones, pero que sólo con el tiempo veremos si es realmente necesario...



A pesar de que mi intención era también la de incluir un pequeño análisis de las misiones (antiguas y nuevas) en esta entrada creo que ya es demasiado extensa como para además incluir mis conclusiones; así que para todo ello os emplazo a la futura Parte 3; para la que además tendré algún elemento de juicio más ya que esta tarde jugaré mi primera partida de 7ª, veremos cómo se da.

Al menos en esta entrada habéis podido ver que no todo es tan dramático con 7ª Ed. o al menos no tanto como en la Parte 1 ^^


¿Qué os parece a vosotros?


Un saludo.
Mingu.

6 comentarios:

  1. Buenas, una pregunta, ¿en qué página pone que los pasajeros son implacables?

    Es que no la encuentro, gracias.

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    1. XARLY de PINTORJOAKERO desde PC público:
      Creo que se le fue el dedo escribiendo y se refiere a "impactables" jejeje En séptima se sigue manteniendo que si el vehículo mueve hasta 6UM se considera que lo de dentro movió también y que por encima de 6UM la unidad transportada solo puede hacer disparos apresurados.
      Ahora a los vehículos descubiertos se les pueden meter plantillas y áreas... ¡Pobres Eldars oscuros y Orkos! O_O!

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    2. Editado.

      Gracias por el comentario, no se como se me ha podido escapar. Es el problema de estar un mes leyendo rumores, que al final no sabes si lo has leído en reglamento o no XD

      Un saludo y gracias a ambos por comentar!

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  2. Un gran análisis al igual que el anterior; espero tus opiniones personales después de que juegues esa partida.

    Saludos desde el pecio de Muedra.

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