viernes, 11 de octubre de 2013

La unidad de la semana: Tecnomarines

Buenos días!

De nuevo viernes y de nuevo vuelve al blog una de las entradas favoritas de todos nosotros: la unidad de la semana.
Hoy le toca pasar por aquí a una de las unidades del nuevo Codex: Marines pero que a nivel global poco (o nada) ha cambiado desde los primeros Codex de Marines de quinta edición.
Vamos a ver qué dan de sí esos Marines, los únicos, que tienen más devoción por el Dios-Máquina que por su propio Capítulo; los encargados de mantener el Armorium de los Ángeles de la Muerte: los Tecnomarines.






Como siempre primero el perfil:

HA HP F   R  H    I  A  Ld  Sv
 4    4  4    4  1    4  1   8  2+


Desde luego el perfil no tiene nada de reseñable, estamos ante un Marine típico; no podemos decir nada de él.

En el apartado de equipo el muchacho sí va algo mejor surtido:

  • Armadura artesanal
  • Pistola bolter
  • Bolter
  • Granadas de fragmentación
  • Granadas perforantes
  • Servobrazo
De momento vemos que por 50 puntos de base tenemos un Marine con salvación 2+ (algo muy interesante en esta edición), kit completo de granadas y un Puño de combate de Fp1 que al fin y al cabo es lo que es el Servobrazo, por tanto la cosa comienza a mejorar.

Y además de todo las Reglas especiales no hacen sino aumentar la cantidad de opciones que nos dan los Tecnomarines:
  • Bendición del Omnissiah
  • Reforzar las defensas
  • Personaje indenpendiente
  • Tácticas del Capítulo
  • Y no conocerán el miedo
A parte de las reglas normales de los Marines Espaciales tenemos Reforzar las defensas que nos permite mejorar la cobertura de un elemento de escenografía de nuestra zona de despliegue (que no sea comprado) en un punto hasta un máximo de 3+. Y junto a Reforzar las defensas tenemos la Bendición del Omnissiah, la principal característica de los Tecnomarines y la que los define como unidad; esta regla nos permite restaurar un punto de armazón, un resultado de inmovilizado o reparar un armamento destruido de un vehículo amigo en contacto peana con peana con el Tecnomarine con un resultado de 5+ (que tendrá un +1 por cada servidor con Servoarnés en su unidad, +1 si el Tecnomarine lleva un Servoarnés y +1 si es de los Manos de Hierro). Como vemos el muchacho gana muchos enteros si llevamos una lista con relativa abundancia de blindajes, sobretodo en mi opinión con blindajes estáticos (tipo Predators) donde el Tecnomarine pueda llegar rápidamente si es necesario.

Finalmente las opciones que tenemos para el Tecnomarine son:
  • Equiparse con un Servoarnés por +25 ptos.
  • Puede cambiar su Pistola bolter o su Bolter por un Hacha de Energía  por +15 ptos.
  • Puede elegir objetos de la sección de Armas a distancia, Armas de combate y Equipo especial.
  • Puede incluir una unidad de hasta cinco servidores por 10 ptos/miniatura, cada uno de ellos equipado con un Servobrazo que pueden sustituir por un Bolter pesado o Cañón de Fusión por +10 puntos o por Cañón de Plasma por +20 puntos.


Está claro a tenor de lo visto que el Tecnomarine es una opción más que válida con bastantes alternativas para ser jugado; pero entonces ¿por qué no se utiliza?

En mi opinión no se incluyen en las listas habituales de los jugadores Marines porque no se le termina de ver un uso concreto (quizá influenciado por reminiscencias de la anterior edición donde destruir un vehículo era muy fácil) y creo que es un error. En la actualidad un vehículo solo se destruye con un 6 tras hacer un interno o a base de eliminar puntos de estructura; lo cual da muchas posibilidades de  que tengamos vehículos tocados uno o dos turnos antes de que sean eliminados, ahí los Tecnomarines dan el "Do de pecho" por un coste cuanto menos interesante. Otro de sus problemas es su coste, 50 puntos no es mucho, pero veo como necesario incluir un Servoarnés, lo que hace que su coste sea de 75 puntos y por +15 más podemos "ascenderlo" a Señor de la Forja (que será analizado en otra ocasión) que ya de entrada parte con HP5 y dos Heridas; por tanto el coste es otra pega añadida; y es que realmente los jugadores ven que deben gastarse 75 puntos en un "por si acaso me dejan tocado un vehículo" cuando por ese coste tienen 5 Marines y sobran puntos...

A pesar de todo si queréis probarlo os recomiendo que únicamente le incluyáis el Servoarnés; el resto de las opciones no le hacen falta, y lo llevéis escondido en la retaguardia de vuestra fuerza (detrás de vuestro vehículo más valioso de largo alcance es buen sitio) y que tenga capacidad de moverse entre el resto de blindajes, mientras que además mejora alguna de las coberturas que dará todavía un punto extra de supervivencia a nuestros vehículos.

En conclusión el Tecnomarine es una buena opción, una opción válida y útil y a pesar de no ser "top competitiva" si le dais una oportunidad y analizáis que en esta edición los vehículos permanecen más tiempo tocados que en ediciones anteriores seguro que os da muchas, muchas alegrías.




Un saludo.
Mingu.

3 comentarios:

  1. Por 50pts es una opción muy destacable, sobretodo por el +1TSC al elemento que tú elijas. Como más creo que se va a ver es junto a su cañonazo ya que tenemos lo mejor del tecnomarine junto a una potencia de disparo muy dolorosa para el rival.

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    1. Es que el Cañón Tormenta es otra película, pasas de un tecnomarine que quizá usas, a un arma de disparo cojonuda que te regala un tecnomarine XD
      Pero esa unidad es muy buena, no era candidata a la seccion de unidad de la semana jajaja

      Un saludo y gracias por comentar!

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  2. Y pongamos el caso de un Tecnomarine angel oscuro 50 puntos con servoarnes +25 puntos y generador de campo +30, si incluyes 2 servidores +20 puntos. Tienes por ejemplo un tio que repara land raiders a 2´s y que junto al estandarte de la devastación (dentro del Land raider) tienes una capacidad de disparo bastante maja y con resistencia aumentada (8 puntos de estructura que tirar que cada turno recuperas un punto y luego la invulnerable 4++ del campo) por tan solo un plus de 125 puntos

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