martes, 24 de septiembre de 2013

Análisis nuevo Codex: Marines Espaciales: Armas Grav

Buenos días!

Hoy entramos en otro análisis del nuevo codex de los Astartes, y vamos a meternos con quizá el aspecto más polémico de la renovación: las Armas de Gravitrones o Armas Grav.
Vamos a ver qué pueden dar de sí y si realmente son tal desequilibrantes como se ha supuesto desde que se comenzaron a escuchar rumores de su funcionamiento...




Veamos, las Armas Grav sean del tipo que sean tienen una serie de características comunes:

  • Todas tienen Fp2
  • Todas hieren en función de la TSA del enemigo (si salva a 3+ necesitamos un 3+ para herir p.e.)
  • Contra blindaje un resultado de 6 causa un resultado de Inmovilizado y quita un punto de armazón.
  • Todas tienen la regla Aturdidor.
Este es la base clara de las distintas variantes de Armas Grav, pero luego hay tres tipos, que básicamente se diferencian en su rango y en el modo de disparo:
  • Pistola. Es una pistola y tiene alcance 12".
  • Rifle Grav. Arma de Salvas 2/3 alcance 18".
  • Cañón Grav. Arma de Salvas 3/5 alcance 24".
Como vemos, y sobre el papel son armas muy buenas y, a priori efectivas (sobretodo para mi gusto por su Fp2) pero no es nada nuevo en realidad, no dejan de ser armas de plasma solo que un poco distintas; no se sobrecalientan pero tienen un alcance diferente, ni mejor ni peor, simplemente diferente; y que en caso de permanecer estáticos nos dan más cantidad de fuego.

Además la posibilidad de llevar Pistola o Rifle Grav (o incluso como parte de un Combiarma) es la misma que llevar los homónimos de Plasma; es decir: un miembro de una Escuadra Táctica puede llevar un Rifle de Plasma o Grav y el Sargento puede llevar una Pistola de Plasma o Grav.

La diferencia de estas armas la presentan en realidad los niños de la imagen que preside la entrada de hoy: los Centuriones. Los Centuriones Devastadores son la única unidad que puede llevar los Cañones Grav, la versión más pesada de este nuevo armamento; además al ser Lentos y sistemáticos siempre dispararán 5 disparos por miniatura que unido al Amplificador Grav que llevan de serie al equiparse con ellas (les permiten repetir para herir o penetrar el blindaje) hacen de ellos unos erradicadores perfectos de según que unidades del juego que últimamente eran abundantes hasta el exceso (véase Cataclismos por ejemplo) pero con un alcance realmente limitado y en unos portadores sin TSI...

En resumen estamos ante unas armas competentes que dan a los Marines una serie de nuevas variantes interesantes pero que en su versión Pistola o Rifle no dan nada que un buen arma de Plasma no haya dado toda la vida. La versión Cañón es la que da a este Codex una capacidad de reacción interesante frente a según que opciones que el enemigo puede ponernos en frente y que antes eran muy difíciles de tumbar; aún así como digo nada realmente nuevo y que en según que casos (ejércitos sin armaduras pesadas o blindajes) serán mucho menos útiles que las Armas de Plasma o de otro tipo.




¿Qué pensáis vosotros de estas nuevas armas? ¿Os las habéis encontrado/utilizado?


Un saludo.
Mingu. 

5 comentarios:

  1. Efectivamente: lo que marca la diferencia es el Cañon con Amplificador en los Cenutrios: para el resto yo sigo prefiriendo los Rifles de plasma

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    1. El plasma es bueno pero no diría que es mejor tampoco... todo será ver las nuevas monstruosas tiránidas y ver como quedan junto con los gravs en el metajuego (recordemos que se hablaba de monstruosas de R8-9...)

      Un saludo y gracias por comentar!

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  2. Motos con rifles Grav..
    Anulan el factor "alcance" con su movilidad. Son implacables asi que siempre hacen 3 tiros y una escuadra de mando con 5 rifles (que disparan lo mismo que 3 centuriores) sale mas barata.

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    1. Eso es cierto, pero aún así repito que lo de las motos en la escuadra de mando se lleva pudiendo hacer una edición con los plasmas (no igual pero muy muy parecido) que es el tema de la entrada.
      Además no hay que olvidar que una TSA3+ de las motos nunca será lo mismo que la 2+ de los centuriones, y que hay que llevar un personaje para que pueda entrar dicha escuadra de mando...
      De todas formas en una lista óptima creo que ambas opciones encajarían de maravilla, porque son muy muy buenas las dos.

      Gracias por comentar!

      Un saludo!

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  3. La pega de los centuriones es que tres cañones grav con oniscopio, lo veo casi obligatorio, se te va a 250 ptos, y solamente tienen salvación 2+, no tienen invulnerable, y son tan grandes que van a chupar muchísimo fuego, y para mayor ironía, unos cuantos disparos grav y te los quitan del juego.

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