domingo, 22 de septiembre de 2013

Análisis nuevo Codex: Marines Espaciales: Tácticas del Capítulo (Parte 2)

Buenos días!

Continuamos con el Análisis que ya comencé hace unos días (aquí tenéis la primera parte) sobre las nuevas, variadas y sobretodo trasfondísticas Tácticas del Capítulo de los más célebres Capítulos de Marines Espaciales y sus sucesores.
Sinceramente conforme van pasando los días y el Codex va asentándose poco a poco cada vez veo más posibilidades en las diferentes Tácticas del Capítulo y ninguna me parece mala, ni mucho menos, ya que las que no aportan algo fijo dan bonus puntuales fundamentales para poder ganar la partida.
No obstante y sin más preámbulo vamos a ello:




Salamandras: Las Tácticas del Capítulo de los Salamandras son dos y son permanentes.
La primera de ellas es Dominio del Fuego. Los Salamandras consideran todas las armas de lanzallamas de su destacamento como acopladas (repiten para herir) y repiten también para penetrar el blindaje si no han conseguido un impacto como mínimo superficial; además todas las miniaturas del destacamento repiten las salvaciones fallidas contra heridas causadas por armas de lanzallamas. En principio esta regla se aplica a todos los lanzallamas del Capítulo (deduzco que al Land Raider Redentor también) por tanto si jugamos Salamandras es recomendable (además de por trasfondo) incluir una respetable cantidad de lanzallamas en nuestra fuerza ya que no nos defraudarán; si bien es cierto que la mejor combinación es llevar ciertos lanzallamas y ciertos fusiones (sobretodo si incluimos a Vulkan, pero ya hablaremos de eso en otra ocasión).
La segunda ventaja que nos aportan las Tácticas del Capítulo es Maestros Artesanos, que permite mejorar un arma de cada uno de nuestros Personajes para hacerla de precisión. Creo que muchos hemos leído "en diagonal" como se suele decir muchas veces esta mejora y no lo hemos entendido correctamente (o quizá solo me pasó a mi jajaja) pero estamos hablando de TODOS los Personajes de nuestro destacamento, no solo los Personajes Independientes. Esto nos abre un abanico de posibilidades enorme y aporta fiabilidad a nuestro ejército, ya que podemos hacer de precisión el Cañón Grav del Sargento Centurión o el Combibólter con munición especial de Sargento Veterano de la Guardia; del mismo modo que podemos hacer de precisión la Espada de Energía del Sargento de una Escuadra Táctica. Podemos plagar nuestro ejército de armas de precisión a nuestro gusto y allí donde las veamos más necesarias para disminuir el efecto del azar a coste cero; y es algo que no debemos desdeñar.
En resumen los Salamandras tienen dos ventajas importantes y permanentes; la primera es algo más circunstancial y creo que no demasiado importante ya que en el metajuego Europeo los vehículos siguen abundando mucho y se hacen más necesarios los fusiones (o incluso los plasmas) que los lanzallamas; pero es algo que nunca viene mal. Por el contrario ser Maestros Artesanos nos da un claro empuje en todos aquellos puntos que consideremos necesarios, con Sargentos que pueden solucionarnos igual y roto que un descosido.
Por tanto estamos ante unas Tácticas del Capítulo muy interesantes y que seguro que con el tiempo y con la aparición de distintos combos dejan unas listas competitivas y llenas de opciones potentes.


Templarios Negros: Las Tácticas del Capítulo de los Templarios vuelve a ser dos y permanentes.
La primera de sus ventajas es Aceptar cualquier desafío, sin importar la inferioridad. Esta regla hace que cualquier personaje Templario en un desafío repita todas las tiradas para impactar fallidas y además que gane la regla acerada. En mi opinión esta mejora tiene dos "sub-vertientes" por así decirlo, está por un lado cómo afecta a los personajes pegones de la lista; véase un Capitán por ejemplo. A un Capitán que sus ataques sean acerados no le servirá de mucho (ya llevará un arma de Fp contundente, mínimo 3 casi seguro) pero en cambio repetir para impactar puede suponer la diferencia entre un empate o incluso morir en el desafío y ganar aplastantemente. En la otra vertiente están los personajes tipo "sargentos" sean del tipo que sean. A ellos sí que  les beneficia (y mucho) ambas mejoras de la regla ya que creamos en desafío mini personajes ofensivos realmente buenos, que en mi opinión como mejor equipados estarían es con una pistola y una maza de energía, ganamos golpes de buena fuerza y en desafío podemos dar la sorpresa.
La segunda mejora de las Tácticas del Capítulo es la regla Cruzados. Esta ventaja da a todos los Templarios las reglas Cruzado y Voluntad de adamantio; la primera hace tirar un dado extra para correr (eligiendo el más alto) y 1D3 extra para realizar Persecuciones arrolladoras; mientras que la segunda hace que Rechacemos a la bruja a 5+. Realmente esta mejora no es ni mucho menos determinante, salvo si hacemos una lista full infantería, que en mi opinión y tal como está el metajuego actual es casi un suicidio...
En resumen las Tácticas de los Templarios Negros no están mal, pero son de las más flojas de todo el Codex, ninguna de sus dos ventajas aporta nada realmente determinante ni que pueda hacer decantar la partida (la única un poco mejor es la primera, y no hay tantos desafíos en una partida como para compensarlo), está claro que son Marines y que ya solo por eso son duros rivales, además de tener unidades de Cruzados; pero aún así lo veo como el Capítulo "más light"


CONTINUARÁ...

¿Qué pensáis vosotros? ¿Alguna objeción?


Un saludo.
Mingu.

2 comentarios:

  1. De acuerdo contigo en lo de los templarios para mi desgracia xD

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    1. Hombre no es que sean muy muy malos, pero desde luego son (para mi gusto) peores que antes. Eso os pasa por quejaros :P
      jajaja

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