sábado, 22 de junio de 2013

Reglas de la casa: Ordo Xenos (Parte 1)

Buenos días!

Hoy os traigo otra serie de artículos que iré desarrollando con el tiempo porque requieren de recopilar bastante información y reglas, en muchos casos antiguas, para poder adaptar y dotar de reglas a algunas de las microfacciones del universo de Warhammer 40.000. Obviamente estas reglas son para partidas entre amigos o pachangas aunque en muchos casos con unas vueltas se pueden hacer cosas parecidas basándonos solo en los Codex oficiales.

Sin más preambulos, vamos con los Cazadores de Alienígenas del Imperio: Ordo Xenos.




TRASFONDO

-LA ORDEN-



La Inquisición se divide en tres ramas: el Ordo Malleus, los Cazadores de Demonios; el Ordo Hereticus, los Cazadores de Brujas y el Ordo Xenos, los Cazadores de Alienígenas.

La división del Ordo Xenos se encarga de acabar con cualquier amenaza alienígena que pueda resultar ofensiva o agresiva para la humanidad. Su cámara militante está integrada por los Guardianes de la Muerte. Los inquisidores de la orden siguen formas de actuación similares a los del Ordo Malleus, se centran normalmente en recopilar información sobre presencia alienígena en el Imperio para destruirla o simplemente obtienen datos para entender mejor a las distintas razas y conocer la mejor manera de acabar con ellas.



-LOS GUARDIANES DE LA MUERTE-


Los Marines Espaciales del Adeptus Astartes son los guerreros más poderosos en el Imperio y su furia en batalla es legendaria. Pero hay razas alienígenas cuyo mal está más allá de la comprensión humana y seres que existen fuera del espacio real que buscan zambullir a la Humanidad en el reino del Caos. Enfrentarse a tales enemigos exige unos guerreros perfectos, que además entrenan sus corazones y sus almas para resistir los extremos del dolor y terror; y cuya fe en el Emperador escapa a la comprensión. Ellos son los Guardianes de la Muerte.

En los campos de batalla del universo, los sirvientes del Emperador deben emprender la guerra contra la maldad de las razas alienígenas. A menudo, la primera, última y única línea de defensa contra estas abominaciones son figuras misteriosas de negra armadura que luchan con una habilidad sobrenatural y gran dedicación. Tras la batalla, estas figuras desaparecen tan rápidamente como llegaron, sin dejar rastro alguno de las criaturas contra las que lucharon o de su propia presencia. Estos marines son los guerreros mejor entrenados del Imperio en el combate contra los Xenos.

Los Guardianes de la Muerte forman la Cámara Militante del Ordo Xenos, sin embargo, no son un Capítulo unificado de la misma forma que los Caballeros Grises del Ordo Malleus. Los Marines Espaciales de los Guardianes de la Muerte son convocados de muchos Capítulos diferentes. Especialmente entrenados y listos para desplegares sin previo aviso, estos guerreros del Imperio son capaces de cumplir su misión en un periodo relativamente corto de tiempo y desaparecer.

Los Guardianes de la Muerte han sido entrenados para luchar contra los alienígenas desde que su creación, hace miles de años. Muchas razas, como los C'tan y los Necrontyr han quedado inactivas durante miles o incluso millones de años y los Guardianes de la Muerte desempeñan la función de centinelas en esos mundos, preparados para luchar si logran despertar una vez más. Más peligroso que el más violento Waaghh! de los Orkos, estas razas eran antiguas antes de que los humanos se arrastraran por los océanos y su mal está más allá de la medida racional de las cosas.

Los miembros de las escuadras de Guardianes de la Muerte procenden de todos los Capítulos de Marines Espaciales que cumplen a rajatabla el Codex Astartes. Como las escuadras están compuestas por Hermanos de Batalla de diferentes Capítulos, es esencial el seguimiento de una doctrina común. En la Franja Este del Imperio, la fortaleza inquisitorial de Talasa Prime ha reclutado, adiestrado y equipado escuadras procedentes de los Capítulos Ultramarines, Cuchillas del Emperador o Lamentadores para ponerlos al servicio del Emperador ante la amenaza tiránida.






REGLAS DE LOS GUARDIANES DE LA MUERTE

-TABLA DEL SEÑOR DE LA GUERRA-


1. Plan Perfecto: Las fuerzas de los Guardianes de la Muerte tienen una sincronía perfecta con su Comandante, rozando incluso la precognición. Si tu Señor de la Guerra sigue vivo puedes repetir las tiradas de reservas.

2. Resolución Sagrada: La determinación del Comandante de los Guardianes de la Muerte es inquebrantable, ningún enemigo podrá detener su misión. El Señor de la Guerra tiene la regla especial No Hay Dolor (5+).

3. Maestro de la Forja: El Comandante de los Guardianes de la Muerte ha supervisado en persona la fabricación de la munición de su fuerza de combate. No se puede dejar nada al azar cuando el destino de la humanidad puede estar en tus manos y en las de los hombres que te acompañan. El Señor de la Guerra y su unidad podrán repetir las salvaciones por armadura que tengan que hacer como consecuencia de la regla sobrecalentamiento de sus municiones Venganza.

4. Muro de Espadas: El Comandante y sus fuerzas saben que no hay mejor defensa que cubrir al enemigo con una lluvia de bolter y a continuación aplastar sus fútiles ataques. Si tu Señor de la Guerra sigue vivo puedes repetir los chequeos de liderazgo fallidos para realizar un contraataque.

5. Cazador Incomparable. Los ataques del Comandante de los Guardianes de la Muerte son tan rápidos y certeros que han conseguido acabar con amenazas Xenos con un solo disparo preciso a la cabeza del líder enemigo. No se pueden realizar tiradas de cuidado señor contra los disparos o ataques cuerpo a cuerpo del Señor de la Guerra.

6. Luz sobre Oscuridad: Los Guardianes de la Muerte jamás permiten que las sombras sirvan de cobijo para los enemigos del Imperio, son la Luz que ha de iluminar el auténtico camino de la humanidad. En la partida nunca se emplearán las reglas de combate nocturno y además mientras el Señor de la Guerra siga con vida el enemigo no podrá hacer uso de las reglas oscurecido y/o sigilo.



REGLAS DE LOS GUARDIANES DE LA MUERTE
-REGLAS ESPECIALES-

  • Disparar a una mano: Cualquier miniatura de los Guardianes de la Muerte consideran su bólter un arma de combate adicional en cuerpo a cuerpo del mismo modo que si fuera una pistola bólter.
  • Giroestabilizadores avanzados: Los bólters pesados de los Guardianes de la Muerte siempre se consideran que han permanecido estáticos en la fase de movimiento aunque se hayan movido, además  las miniaturas con esta regla especial tendrán la regla "dividir fuego".
  • Municiones especiales: Las miniaturas con esta regla especial deberán elegir qué munición van a emplear en la fase de disparo:
    • Munición Alientodragón: 24" F4 Fp5 Fuego rápido, ignora cobertura.
    • Munición Kraken: 30" F4 Fp4 Fuego rápido
    • Munición Venganza: 18" F4 Fp3 Fuego rápido, sobrecalentamiento
    • Munición Hellfire: 24" FX Fp5 Fuego rápido, envenenada (2+)
    • Munición Hellfire (solo bolter pesado): 36" FX Fp5 Pesada 4, envenenada (2+)
    • Munición Inferno (solo bolter pesado): 36" F7 Fp4 Pesada 3
  • Bombardeo químico: Al inicio de la partida, justo antes de tirar para ver si se arrebata la iniciativa tira 1d6 si tu fuerza incluye una o más miniaturas con esta regla especial; ese será el número de bombardeos que podrás utilizar. Para disparar un bombardeo la miniatura deberá renunciar a disparar ese turno cualquier otro arma de que disponga y en su lugar disparará con el siguiente perfil:
    • Alcance: Infinito F8 Fp2 Pesada 1, Área grande, Barrera de artillería 



-XENOPHORUM-
(Solo se puede incluir uno de cada en el ejército)

  • Sensores de calor (30 puntos): Este sofisticado dispositivo es fruto de los primeros análisis del Ordo Xenos de la avanzada tecnología Tau. Sus visores permiten los bombardeos más precisos que ha conocido el Imperio del Hombre. Una miniatura con los Sensores de Calor podrá usar su HP al disparar los Bombardeos químicos, y además este solo se dispersará 1d6 en vez de los habituales 2d6.
  • Lamento del Kraken (25 puntos): Una espada forjada en plenas Guerras Tiránidas con un núcleo de materia biológica tiránida escalvizada en su interior y que defendió Macragge del Gran Devorador. Calgar encargó su cuidado a los Veteranos de las Guerras Tiránidas que posteriormente ingresaron en el Ordo Xenos. Es un arma de combate con Fp2. Si una miniatura sufre una herida no salvada del Lamento del Kraken su portador podrá elegir intentar superar un chequeo de liderazgo; si lo supera la herida inflingida causará muerte instantánea; si por el contrario lo falla retira al portador del Lamento del Kraken del juego. Si el objetivo de la herida no es un Xeno no se podrá realizar el chequeo de liderazgo.
  • Ira de Thule (35 puntos): El bolter pesado de Davian Thule fue modificado por él mismo mientras sirvió en los Guardianes de la Muerte y tras su encierro en el sagrado sarcófago de un Dreadnought este fue devuelto por los Cuervos Sangrientos al Ordo Xenos. Se trata de un bolter pesado con Giroestabilizadores avanzados y Municiones especiales que permite al portador disparar dos veces en cada fase de disparo si emplea la misma munición.
  • Escudo de Fe (10 puntos): La servoarmadura del primer Gran Maestre del Ordo Xenos, fabricada y perfeccionada en los últimos días en los que el Emperador pisaba sus salones del Palacio Terra sigue protegiendo a los Comandantes más valerosos del Ordo Xenos. Otorga una TSA 2+.
  • Joyas de Imiel'loc (15 puntos): La confianza en sus dotes para predecir y evitar los peligros que le acechaban fue el fin de uno de los mayores Videntes Eldar de Biel-Tan. Tras acabar con sus continuos ataques a distintos mundos imperiales al frente de sus guerreros especialistas los Guardianes de la Muerte acabaron con él y se llevaron como muestra de su muerte sus joyas espirituales. El portador se considera un psíquico con nivel de maestría 3 equipado con una capucha psíquica (ver Codex: Marines Espaciales) a la hora de realizar chequeos de Rechazar a la Bruja.

Mañana continuamos con la lista de ejercito y las opciones de transporte.


Un saludo.
Mingu.

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