jueves, 17 de julio de 2014

Análisis: Telekinesis (Poderes Psíquicos)

Buenos días!

Algunos recordaréis que antes de marchar de vacaciones subí una entrada con las cartas de la disciplina Telekinesis; concretamente en esta entrada.

Pues bien, hoy vamos a meternos a destriparla, para ver qué podemos hacer con ella e incluso si es recomendable su uso en las partidas. Vamos con ello:





Primaris-Asalto:

El poder garantizado de la disciplina es un Rayo de alcance 18" con carga 1 que aporta un impacto de F6 Fp- Asalto 1 y Tumbar. La verdad es que de entrada y siendo el poder fijo decepciona y mucho; y para mi gusto cuando el Primaris de una disciplina es malo cuesta mucho que esta merezca la pena; pero sigamos con los siguientes.

Aplastar:

Es un fuego brujo concentrado de alcance 18" que hace un impacto de fuerza 2D6, un resultado de 11 o 12 es herida automática o si es un vehículo un impacto interno de Fp1D6. De nuevo es un poder para mi gusto mediocre; si al menos tuviera Fp 2 o incluso 3 de serie podría ser incluso interesante; pero así lo veo una pérdida de tiempo y solo puede tener futuro si confiamos todo al azar. Muy pobre como digo.

Obturatio Mechanicum:

Maldición de alcance de 24" que hace que las armas de la unidad objetivo se sobrecalienten, y si además son vehículos cada uno se lleva un impacto de F1 con Disrupción. Esto ya es otra cosita. Con este poder podemos dejar a una unidad bastante capada a la hora de disparar o si es un vehículo podemos llevarnoslo por delante con un poco de suerte. No es ninguna maravilla de poder por supuesto, pero comparado con lo que hemos visto hasta ahora es para valorarlo.

Onda de Choque:

Una nova de carga 1 con alcance 9" F4 Asalto 2D6 y acobardamiento. No estaría mal de no ser por el alcance tan pobre que tiene. Si nos toca no es de lo peor, pero solo si tenemos un psíquico muy ofensivo en el frente de batalla o como último recurso.

Levitar:

Por una carga podemos mover 12" al psíquico y a su unidad a costa de considerar que se han movido y de no poder asaltar luego. Es interesante sin duda, un buen poder que nos puede dar alegrías sobretodo si jugamos vórtice de guerra donde se premia y mucho la movilidad; aún así no es deslumbrante.

Domo Telekinético:

Con carga 2 tenemos que todas las miniaturas a 12" del psíquico ganan TSI5+ contra disparos. Buen poder aunque quizá con carga 1 habría bastado, en cualquier caso aportar TSI5+ en burbuja es siempre bienvenido en casi cualquier situación, y dado el resto de poderes de la disciplina, si nos toca debemos estar contentos.

Remolino Psíquico:
Carga 3 para lanzar un área grande con alcance 12" F10 Fp1 Asalto 1 y Barrera. Crema sin lugar a dudas; por este poder puede merecer la pena escoger Telekinesis, es cierto que carga 3 es mucho, pero sin duda el potencial del poder lo justifica y mucho.



En resumen es obvio que Telekinesis no es una disciplina Top ni mucho menos, pero eso no quita para que tenga algún que otro diamante en bruto que merece ser pulido; donde por supuesto destaca sobre todos el Remolino; le siguen como poderes majos el Domo, Levitar y Obturatio. Es una pena que el resto de poderes sean tan pobres, donde casi ninguno sirve de mucho al carecer del poder real a nivel ofensivo que nos da una Fp baja.

Sin duda es una disciplina que merece una oportunidad, pero además si tenemos acceso a ella con alguna forma de poder repetir el poder que nos ha tocado a la hora de generarlos (como con Tigurius) puede ser un arma realmente temible.


¿Qué os parece a vosotros? ¿La habéis probado?


Un saludo.
Mingu.

4 comentarios:

  1. No ves un poco corto el alcance del remolino?

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    1. Sí lo veo corto pero creo que aún así compensa y mucho tío, sobretodo viendo el resto de poderes... XD

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  2. Sin entrar a discutir si viabilidad, son poderes mediocres o nulos si los comparas con otros poderes similares de otras disciplinas ¿El remolino es bueno? "El vortice de la muerte" de demonología le cien patadas ¿El domo telekinético? "Oscurecer" de telepatía está a la par y es de carga 1 (Amén que el Tau y algún otro se lo pasa por el forro, pero al tau tampoco le preocupara la ++5 con tanta saturación) ¿Levitar? "Portal del infinito" le da también cien patadas en rango para ir a por objetivos libres.

    Es una disciplina que no usará ni el tato teniendo Demonologías, Telepatía, Biomancia o Adivinación...y creo que ese orden es el que más veremos en las mesas...

    Saludetes de Anonimo1.

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    1. Está claro que hay disciplinas mucho mejores (casi todas de hecho) pero bueno es por darle una pequeña oportunidad, que al menos tenga su momentito de gloria esta disciplina XD

      Un saludo y gracias por comentar!

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