viernes, 13 de junio de 2014

Nueva partida de 7ª: Más conclusiones

Buenos días!

Ayer pude aprovechar el día de fiesta en Salamanca para echar otra partida (sólo llevo dos :S) con la nueva edición, y poquito a poco voy sacando cada vez más conclusiones que no quería dejar de compartir con vosotros; aquí van:




Antes de nada decir que la partida fue entre mis Marines Espaciales y unos Tiránidos (ya veréis la lista en detalle el lunes ^^) para poneros un poco en situación también comentaros que jugamos Vórtice de Guerra escalada táctica.

Cosas que sigo viendo:


  • La fase psíquica: Es rara, no se definirla de otro modo la verdad; ya que es cierto que ahora los poderes son hasta cierto punto más difíciles de lanzar y que por norma general lanzas menos; pero también es cierto que ahora si quieres que salga un poder casi que te lo puedes garantizar. Mi rival tenía de base 8 dados antes de lanzar su 1D6 en la fase psíquica, por tanto hizo conmigo lo que quiso, y además rechazar a la bruja sigue siendo un mecanismo entre poco y nada efectivo para defenderte de las acometidas psíquicas rivales. Por mi parte Tigurius no tuvo suerte con sus poderes de Adivinación, y salvo hacer repetir para impactar un par de veces a los devastadores no hizo mucho más. Como digo fase rara, que aún requiere mucho testeo para que sepamos realmente hasta donde puede llegar.
  • Monstruosas voladoras: Aguantan más es cierto, siempre que no busques el combate son un dolor terrible como moscas revoloteando mientras te acribillan a disparos y a poderes psíquicos de modo impune. Se ha convertido en lo que tiene que ser, nada de pegar un tiro afortunado con cualquier arma y que la CMV se vaya al suelo; no, ahora necesitamos al menos causar una herida no salvada para que tenga que hacer chequeo de derribo; y es lo suyo, si quieres destruir voladoras usa tus voladoras o antiaéreos.
  • Coberturas: No he notado ningún cambio significativo en las mismas. Creo que en nuestro grupo de juego ya usábamos las ruinas de modo similar a las áreas desde hace tiempo por lo que yo al menos no noto cambios aparentes. Aún así no veo bien que una monstruosa solo por pisar ruinas gane cobertura, pero bueno. Por lo demás perfecto.
  • Vórtice de Guerra: Para mi sigue siendo lo que da sentido a esta edición y lo que ha convertido 40k en un juego nuevo. Adoro esa sensación de batalla real en la que los acontecimientos van cambiando con el paso de los minutos; un turno puedes tener que capturar el objetivo central, al siguiente necesitas acabar con una unidad enemiga a disparos y al siguiente te ves obligado a tirar a tu Escuadra de Mando en los paracaídas desde la Storm (tal cual suena XD) para capturar un objetivo desprotegido en la zona de despliegue rival. Es una auténtica pasada este "nuevo modo de juego", a mi desde luego me tiene enganchado y de hecho dudo que al menos en pachangas vuelva a jugar a las misiones clásicas; porque al final esto es un juego y lo que queremos es divertirnos, y para mi no hay nada más divertido que Vórtice de Guerra.


En resumen tengo la sensación de salvo por la fase psíquica y las nuevas misiones de estar jugando a lo mismo, lo cual es bueno; el juego estaba (y está) bien balanceado en cuanto a reglas salvo a algún detallito que han ido limando (los jugadores, codex y alianzas son otro tema), de modo que mantener la esencia es bueno; y si además le das ese giro con nuevas misiones tan distintas a lo que estábamos acostumbrados pues queda una edición resultona y que solo con no haber tocado la fase psíquica habría sido casi perfecta.


¿Qué pensáis vosotros? ¿Alguno tenéis conclusiones más fiables tras jugar más partidas?


Un saludo.
Mingu.

3 comentarios:

  1. En cuanto a este tema:
    "Coberturas: No he notado ningún cambio significativo en las mismas. Creo que en nuestro grupo de juego ya usábamos las ruinas de modo similar a las áreas desde hace tiempo por lo que yo al menos no noto cambios aparentes. Aún así no veo bien que una monstruosa solo por pisar ruinas gane cobertura, pero bueno. Por lo demás perfecto."

    En mi opinion, estar EN una ruina, no estar pisandola, es estar completamente sobre ella, creo que ahi el golfo se te columpio usandolas como las areas de antaño, y si, nosotros muchas veces usabamos mal las reglas de escenografia.

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    1. yo creo que se puede interpretar de las dos formas, es decir, en el reglamento no especifica que es estar en una ruina, en nuestro grupo por ejemplo si una peana esta en el borde de una ruina, aunque sea la mitad de la peana, esta en la ruina. Es lo de siempre, ante un vacío legal del reglamento habrá jugadores que digan negro y otros blanco xD

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  2. Yo tambien jugué una partida a la nueva edición hace unas semanas....y joder si. Me gusta muchísimo mas. Jugamos una partida Inquisicion vs Eldars a 1000 puntillos...Y vaya....

    Yo llevaba inquisición, y tenia entre psiquicos de 10 puntos, razors con piloto psi y 2 inquisidores pues como unas 9 cargas de disformidad antes de tirar en los poderes, mientras que mi compañero con eldars solo tenia 3 (brujo+ guardian de almas). Me vino de perlas para evitar que se lanzase poderes, ademas de la estupidez que hizo de elegir con uno de ellos demonología.....vaya absurdez jugar esa disciplina si no eres jugador demonio.

    Luego el tema del esquivo también es realmente beneficioso para el que dispara, de esta forma conseguía que sus serpientes disparasen siempre a 6´s, y sinceramente....esta persona abusa del campo del serpiente. Por lo que si ya de paso algun dia lo faquean y lo ponen con 6 pulgadas....por mi genial, voy corriendo a firmar.

    Y luego con respecto a las misiones....he aprendido a que hay que leer mejor, no puede ser que te salga el objetivo de que si te quedas con tres unidades tuyas en tu zona obtengas 1d3 puntos de victoria y luego entiendas que lo que tenias que hacer es ir a la zona del contrario.....T.T Los nervios de la nueva edición...

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