miércoles, 11 de junio de 2014

Análisis: Adivinación (Poderes Psíquicos)

Buenos días!

Después de esta entrada del sábado donde os dejé como descargables las cartas de la Disciplina Psíquica de Adivinación creo que es interesante realizar un pequeño análisis sobre mi opinión personal de esta Disciplinal.

La idea es ir sacando las cartas del resto de Disciplinas y hacer sus correspondientes análisis y creo que será de provecho para todos.

Vamos al lío:





Primaris-Intuición:

El "alma mater" de la Disciplina, un poder que nos permite elegir una unidad a 12" para que repita todas sus tiradas fallidas para impactar. Simplemente fantástico, un poder siempre a nuestro alcance además al ser el Primaris y que sólo tiene como pega su carga 2. A pesar de ese pequeño malus, sin duda merece y mucho la pena.


1-Premonición:

Poder que toma como objetivo al Psíquico y su unidad y que les da Contraataque y les permite hacer fuego defensivo con su HP completa, con carga 1. A mi realmente se me ocurren pocas ocasiones en las que este poder merezca realmente la pena; quizá con alguna unidad concreta de Guardia Imperial o algo por el estilo.
En resumen un poder a evitar, aunque si nos toca siempre podemos darle algún uso puntual, pero nada más allá.


2-Clarividencia:

Una unidad a 12" gana TSI4+ con carga 1. Siempre es interesante dar TSI a una unidad en concreto, pero quizá si el alcance fuera algo más alto sería más útil al no tener que exponer tanto al Psíquico en cuestión. Sea como fuere es un buen poder, aunque no está entre los destacados de la Disciplina.


3-El momento justo:

El Psíquico y su unidad ignoran coberturas con carga 1. La otra joya de la corona junto con el Primaris tal como está hoy por hoy el juego. Sabemos todos de sobra que el meta nos lleva a buscar sobretodo el disparo para acabar con el enemigo; y ante nuestro fuego sólo las coberturas pueden salvar algo a nuestros rivales; pues con este poder nos olvidamos de ello; si conseguimos combinarlo con Intuición el destrozo puede ser mortal.
No hay duda, un magnífico poder; de los mejores de Adivinación y seguramente de los mejores de todas las Disciplinas.


4-Precognición:

El Psíquico repite las tiradas para impactar, herir o salvar fallidas; con carga 1. Buen poder si tenemos un Psíquico de combate, lo que no es demasiado común dado que cuanto más avanzan los Codex más enfocan a los portadores de Poderes Psíquicos a ser un poco "inútiles" en combate y rara vez tienen más de dos heridas. Los que más provecho pueden sacar de este poder son los Grandes Maestres o Hermanos Capitanes de los Caballeros Grises, Psíquicos con acceso a Adivinación y que sin duda en cuerpo a cuerpo lo agradecerán; más allá de ellos lo veo algo puntual.


5-Mala suerte:

Elige una unidad enemiga a 24" y todos los ataques que vayan dirigidos contra ella tendrán la regla acerados, con carga 2. Es un poder interesante, pero creo que la carga 2 es excesiva, no es tan desequilibrante como Intuición; a pesar de ello ser capaz de anular armaduras es algo muy a tener en cuenta y es un buen poder, pero un peldaño por debajo de El momento justo e Intuición; quizá con carga 1 la cosa sería distinta...


6-La mirada del contemplador:

Puedes repetir las tiradas de reservas, flanqueo, terreno misterioso y descartar un objetivo táctico y volver a generar otro, con carga 2. De nuevo una carga de disformidad demasiado elevada para lo que hace. Las reservas y el flanqueo son algo anecdótico, y con el terreno misterioso muchos ni juegan; para acabar el generar una carta de objetivo táctico después de haber movido nuestras tropas puede ser poco útil al menos en ese turno. Por tanto es otro poder poco útil (diría que el que menos) de la Disciplina, dado que si no jugamos Vórtice de Guerra y nuestra lista no tiene nada que llegue por reservas pues es que ni siquiera es puntual. Es un poder a evitar sin duda.



En resumen tenemos dos poderes top como son Intuición y El momento justo, otros dos poderes que están un peldaño por debajo como son Mala suerte y Clarividencia, otros dos que son circunstanciales como Precognición y Premonición; y uno totalmente a evitar que es la Mirada del Contemplador.

Para mi gusto es la mejor Disciplina genérica del juego de largo; no porque tenga muchos poderes fantásticos (que como acabamos de ver no son tantos) sino por dos razones claras: primera que uno de los mejores poderes es el Primaris, de modo que no necesitamos suerte para que nos toque y la segunda razón es que Adivinación potencia de sobremanera el disparo; el pilar clave hoy en día para poder competir en Warhammer 40.000.

De este modo mi consejo es que si tenéis Adivinación a vuestro alcance y vuestra lista dispara (por poco que sea) no lo dudéis.


¿Qué os parece a vosotros?


Un saludo.
Mingu.

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