viernes, 21 de marzo de 2014

La unidad de la semana: Brujas Eldars Oscuras

Buenos días!

De nuevo es viernes con todos vosotros y toca hablar de alguna pobre unidad defenestrada de modo horrible por el resto de opciones de su Codex; y en este caso volvemos a los Eldars Oscuros; un libro bastante bien hecho que aguanta más o menos con dignidad el paso del tiempo y la escalada armamentística pero que deja tras de sí algunos cadáveres como las que hoy nos ocupan: las Brujas.




El perfil de las niñas es el siguiente:

HA HP F   R  H    I  A  Ld  Sv 
 4    4  3    3  1    6  1   8   6+


A priori no es un mal perfil, es un Eldar, por lo que su F y R es la que es, no hay más; pero más allá de eso su alta iniciativa es la que le da ese pequeño empujón al tratarse de una tropa de combate. Como punto negativo su prácticamente nula TSA y su HA4 del todo insuficiente; y es que si quieres una escuadra de combate de ciertas garantías no se puede pedir menos de HA5, aún así es un mal menor.

Respecto a su equipo, primero y fundamental tienen granadas; algo que toda tropa de asalto debería tener y que es poco más que un logro para todo "no-marine". Además de aquellas, dos armas de combate siempre útiles junto a los psicofármacos de combate, que nos pueden dar una alegría. Bien equipadas en este sentido.

Si hablamos de sus opciones hay varias, primero por cada cinco miniaturas en la unidad una puede llevar:

  • Brazales de la Hidra (10 ptos): en vez de proporcionar +1 ataque por arma de mano adicional aportan +1d6.
  • Filored y Empalador (10 ptos): dos armas de combate que hacen que toda miniatura en contacto con la portadora pierda un ataque hasta el mínimo de 1.
  • Flagelos encadenados (10 ptos): dos armas de combate que permiten a la portadora repetir las tiradas para impactar y herir fallidas en combate.
Además de esto podemos equipar a la escuadra entera con granadas de disrupción por +2 ptos/mini, junto a añadir a una Hekatriz por 10 puntos más a la que incluirle chuches diversas y con utilidad relativa (distintas armas envenenadas, de energía, etc).

Por último dentro de las Reglas especiales tenemos:
  • El poder del dolor (básico en cualquier Eldar Oscuro).
  • Veloz 
  • Visión nocturna
  • Esquivar (TSI4+ en cuerpo a cuerpo).
Sin duda es la última regla la que aporta ese empaque a la unidad en combate, tanto que la hace una "roca" (hablamos de Eldars no lo olvidemos) en cuerpo a cuerpo que puede mantener trabadas a unidades que en principio parecía podrían acabar con nosotros de modo sencillo.

Como vemos una unidad bastante maja por un coste de 10 puntos la Bruja siendo además tropas de línea, entonces estamos en la de siempre ¿por qué no se ven?

Respuesta muy sencilla en este caso: Guerreros.

Los Guerreros son la espina dorsal de las fuerzas Eldars Oscuras, ya que son baratos, puntúan y además y más importante: disparan. Estamos en un ejército claramente de disparo y en este tipo de ejércitos si algo dispara siempre tiene más fácil aparecer que algo que en vez de ello esté destinado al combate.

Además hay que tener en cuenta el estado de la fase de combate en la actualidad, es algo prácticamente desaparecido, que si bien con un Marine puedes intentarlo con Brujas de TSA6+ es una locura, puesto que sólo el fuego defensivo puede causar unas bajas insoportables para la viabilidad de la unidad.

Mas allá de eso ¿son viables en una lista? pues sinceramente creo que sí. Hay que tener en cuenta que hoy por hoy la saturación de Venoms es la clave para que una lista Eldar Oscura pueda competir, y para ello las líneas no dejan de ser tres o cuatro unidades de Guerreros o Atormentados, que son fácilmente sustituibles por Brujas, y aunque no se les puede pedir mucho siempre pueden dar la sorpresa si en un momento dado se ven obligadas a bajar de su vehículo y asaltar.

Otra forma más agresiva es meter diez de ellas con dos Brazales de la Hidra (esto es al gusto, cualquiera de las mejoras de combate es útil, pero como fan de la saturación que soy me encantan estos Brazales...) e incluso una Hekatriz en un Incursor con Velamen mejorado. Es una táctica casi suicida teniendo en cuenta las armas que seguramente tendremos enfrente y a las que con casi toda probabilidad el Incursor no sobrevivirá, pero en caso de hacerlo el enemigo tendrá un serio incordio entre sus filas.

Por lo demás poco se puede pedir a las Brujas, son reminiscencias de otra época más gloriosa, cuando ir al asalto era una opción real; por ello en la actualidad siempre es mejor disparar con un Guerrero desde la "seguridad" de la distancia que arriesgarnos al combate con una unidad que ni es capaz de romper con eficacia ni da garantías reales de aguante (ni siquiera de poder llegar al combate), pero a pesar de todo os animo a darles de nuevo una oportunidad. Como siempre os digo nuestros enemigos a penas recuerdan cómo se combate, y eso siempre puede jugar en nuestro favor...


¿Qué os parecen a vosotros? ¿Las seguís incluyendo?

Un saludo.
Mingu.

3 comentarios:

  1. Una observacion:
    "Estamos en un ejército claramente de disparo"..... Enserio?? desde cuando??

    Si es todo lo contrario, eldars oscuros siempre ha sido un ejercito de cac, que ahora la gente lo use para disparar por que la edicion lo manda es otra cosa.

    Yo juego con brujas, e incubos, depende el rival (obviamente si juego contra tiranidos no pondre ni brujas ni incubos xD), siemrpe me ha gustado ir al asalto y la verdad que esta tan potenciado el disparo que se deja de lado el cac y con algo que llegue ya la lia.

    Un saludo!

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  2. Mi experiencia personal es que siempre es divertido meter una escuadra, con Hecatriz con agonizador.... incluso algunos cuarteles generales pueden caer ante esta miniatura... es difícil de usar pero a veces sale bien

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  3. Estoy de acuerdo con pipo. Los eldars oscuros tienen muchas opciones interesantes tanto de cuerpo a cuerpo como de disparo. Letales, pero débiles, muy debiles (aqui habria que hablar de Eldars oscuros especificamente porque no conozco tropas Eldar con salvacion 6+).

    El problema se agrava porque tienes que llevarlas en un transporte y acercarlas al enemigo, con el problema de que si petan el vehiculo (cosa muy probable) se come cada una un impacto de F4. Sumale el disparo defensivo y la distancia de carga aleatoria (la gran lacra de esta edicion a mi parecer) y gracias si te llega alguna. Ademas puede parecer que 10 puntos sea barato, pero tienes que sumarle los 60 - 85 del incursor, la hekatriz con sus chuches y las armas de especialista, por lo general de los 200 puntos no baja. No hablemos ya si quieres ponerles grandas...

    Yo las uso en partidas contra los colegas (no he jugado torneos) pero tienen que ser listas de CaC total, dar varios objetivos para que no sepan a que disparar, ya que una vez en el asalto, las brujas demuestran lo que valen; 2 incursores de brujas, uno con grotescos, ponzoña con incubos y una unidad de bestias... Algo llega seguro xD y es muy divertido.

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