martes, 11 de marzo de 2014

Análisis: Codex Caballeros Imperiales

Buenos días!

Después del revuelo que se montó ayer en el blog con la lista de la semana creo que hoy tocaba dar un paseo por el nuevo "Codex" que los chicos de GW han sacado, que no es otro que el de los Caballeros Imperiales; gracias a él podremos poner en mesa mini titanes (reglas incluidas) casi con cualquier ejército que se nos antoje o bien llevar una fuerza compuesta por ellos en exclusiva.

Vamos a ver qué puede dar de sí:




Bueno, lo primero que todos debemos tener claro es que en el Codex hay única y exclusivamente dos unidades, y esto es los dos tipos de caballeros que ya conocemos, por un lado el Errante y otro el Paladín.

Ambos tienen el mismo blindaje (13/12/12), misma HA y HP de 4, así como tres ataques de F10 e iniciativa 4. Además también del conjunto de reglas especiales que ambos comparten sacadas directamente de Apocalipsis tienen la ya conocida TSI4+ en uno de sus "flancos".

Entonces ¿en qué se diferencian?

Pues muy fácil, en el coste lo primero, ya que el Paladín cuesta 375 ptos mientras que el Errante 370; y además de eso su principal diferencia es su arma de disparo:


  • Paladín: Alcance 36" F8 Fp3 Artillería 2, Área grande
  • Errante: Alcance 36" F9 Fp1 Pesada 1, Área grande, Fusión

Como vemos ambas armas son muy potentes a priori, y sólo nuestras preferencias nos harán decantarnos por una o por otra (a mi por ejemplo me gusta más el megafusión del Errante).

Más allá de esto los Caballeros no tienen más, su espada de combate es de fuerza D, por tanto tiene una tabla para "herir" y no permite salvación alguna, un arma que dispara tres tiros de F4 y muy muy mala leche ya que como Bípodes Superpersados que son no sufren ningún resultado de la tabla de daños más allá de perder puntos de armazón (y tienen 6), mueven 12", pueden pisotear al enemigo en combate...

Respecto a la tabla de alianzas, pues básicamente si quieres incluir un Caballero Imperial en tu fuerza pero juegas Orkos, Necrones, Caos o Tiránidos siento decirte que te ahorres la compra del bicho; porque no pueden aliarse con ellos. Todos los demás estáis de enhorabuena ya que con un nivel u otro de alianza los Caballeros os pueden ayudar en combate. 

Por supuesto los Caballeros siguen este estilo nuevo que GW ha permitido que es el de no ocupar slot de aliados, por tanto podemos tener una fuerza de Marines Espaciales, con aliados Guardia Imperial y además con un destacamento especial de entre 1 y 3 Caballeros Imperiales más fortificaciones si es lo que deseamos...

Además de todo los Caballeros Imperiales pueden funcionar como ejército individual, incluyendo de 3 a 6 Caballeros y pudiendo aliarse como cualquier otro ejército del juego, lo cual puede ser imprescindible según a cuantos puntos juguemos o si queremos algo de antiaéreo (aunque creo que no lo necesitan). En el caso de ser "ejército propio" tenemos incluso tabla de Rasgos del Señor de la Guerra, de la que hablaremos en otra entrada más adelante.

Por último si queremos ver qué rango tienen nuestros Caballeros no tenemos más que hacer una tirada de dado por cada Caballero que no sea el Señor de la Guerra con los siguiente efectos:
  • 1 Novato: El Caballero pierde un punto de HA y HP y su TSI pasa a ser de 5+.
  • 2-5 Caballero: No hay efecto.
  • 6 Senescal: El Caballero gana un punto de HA y HP y su TSI pasa a ser de 3+.

Y hasta aquí llega el Codex.

No os voy a mentir, no he leído nada del trasfondo (que al final es lo mejor de este tipo de libros) por falta de tiempo, así que no puedo opinar de él; pero respecto a las reglas, pues muy descafeinadas ya que al menos los Caballeros podrían haber tenido alguna opción de personalización pero ni eso. Respecto a su potencial, pues en realidad creo que el fenómeno Cryer que está viviendo la comunidad no está para nada justificado; es verdad que son duros pero también muy caros y con un potencial de destrucción relativo por lo que el prohibirlos lo veo injustificado y absurdo; de hecho os dejo una reflexión:

Por un lado un ejército cualquiera con un Caballero aliado, son 370 ptos, frente a un ejército del Caos con dos Dragones "legales" por 340 ptos. ¿Son los dragones menos duros? ¿Tienen los dragones menos capacidad destructiva? ¿Está justificado un coste inferior? ¿Alguien prohibe incluir "solo" dos dragones?

Simplemente pensadlo ;)


¿Qué os parece a vosotros?


Un saludo.
Mingu. 

5 comentarios:

  1. Ey mingu que yo creo que con el Paladín has patinado, su arma no creo que sea barrera, sino ARTILLERÍA. Vamos...que cambia un poco la cosa.

    Un saludo !!

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    1. Tienes toda la razón. Corregido ;)

      Gracias por comentar Guiye!

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  2. Hola mingu, por que quieren proibirlo?? tenia entendido que esto solo se peude jugar en apocalipsis o escalation, en torneos y demas no, por lo que al que no le gusten que no juegue a esas cosas y listo

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    1. Se puede jugar en cualquier partida con este Codex, es legal a todos los efectos, y en cualquier partida en la que se permitan aliados también puedes jugarlos, ese es el tema ;)

      Un saludo y gracias por comentar Gonzalo ^^

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  3. no digo que sean injugables . pero es comparable a las lista repides o los caballeros espectrales
    si te gusta jugar de forma que en la irarda de emepezar partida sepas quien ha ganado, son cojonudons. si buscas un poco mas de movimiento en la partida que una buena estrategia gane a una buena lista o una situacion defaborable , son un poco absurdos.

    y que quede que a mi en ambas versiones me adapato pues todo aquiles tiene su talon, por lo que ni a favor ni en contra

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