jueves, 27 de febrero de 2014

Análisis: impresiones de los nuevos Tiránidos (en mesa)

Buenos días!

Creo que es bien sabido por todos el enorme revuelo que causó la renovación del Codex: Tiránidos trayendo consigo una cantidad de críticas importante hacia la misma y hacia GW; por este motivo he preferido guardar silencio sobre las nuevas Gambas del Espacio hasta poder verlas en acción por mi mismo para así; aunque sea con una sola partida, intentar aportar una opinión algo más fiel de cómo han quedado.

Pues bien ayer por fin tuve la oportunidad de enfrentarme a ellos, y si bien es cierto que mi lista era totalmente tropical y bonita (concretamente esta solo que cambiando el Bruto por tres Engendros) la paliza que me llevé fue antológica.

Os dejo aquí mis conclusiones sobre lo visto en la mesa (obviamente hay muchas unidades sobre las que aún no opinaré ya que no se pudo probar todo):




Empiezo con los puntos más negativos que he notado:

  1. Primerísimo y fundamental: la pérdida de Biomancia. Creo que los Tiránidos, en concreto los Tiranos alados, se basaban en este saber como pilar para al menos intentar prolongar su capacidad de supervivencia, pero ha sido eliminada dicha opción y sustituida por un saber propio. Dicho saber propio es bastante deficiente en términos generales, salvándose sobretodo el poder número 1 que otorga No hay dolor al lanzador y a otra unidad a 12" de él, no está mal, pero tiene que salir claro...
  2. Los Tervigones para ser línea necesitan cada uno una unidad de 30 Gantes, lo que hace casi inviable pensar en dos de ellas como línea como se podía hacer antes, una y gracias. Además ya no aportan las ventajas que antes sí hacían a los Gantes cercanos, lo que unido de nuevo a que ya no pueden acceder a Biomancia su utilidad es mucho menor.
  3. Siguen sin tener nada que se parezca a granadas de fragmentación, algo totalmente ilógico...
  4. Su capacidad antiaérea sigue siendo casi nula y solamente paliable metiendo dos Aerovoros junto a los Tiranos alados.

Y respecto a los puntos positivos:
  1. Abaratamiento general de casi todas las opciones. Esto permite ver una lista como la que vi ayer, con 7 monstruosas (4 de ellas voladoras) y aún así una pila de Gantes, Guerreros y Biovoros.
  2. Nuevas voladoras interesantes. Me enfrenté a dos Aerovoros y no me parecieron tan malos como se dice de ellos. Es verdad que su armadura de papel (4+) les lastra muchísimo, pero no dejan de ser CMV, con ataques vectoriales de F8, 4 misiles disruptores y un lanzallamas bien majo. Sinceramente un Quad casi mata uno por turno, pero no todo el mundo lleva uno en sus listas, y eso unido a que cuando tienes cuatro voladoras en la cara en el turno 1 no hay tanta capacidad de disparo (obviando Taus y Eldars por supuesto) para abatirlas a todas hace que el Aerovoro no me parezca tan deficiente.
  3. Un Mawloc BRUTAL. Por ciento y pocos puntos tienes un bicho capaz de ponerte dos plantillas de F6 Fp2 en la mesa o por el contrario de salir a saludar y no dejan de ser seis heridas de resistencia seis en la mesa con muy muy mala leche. Muy majo sin duda, aunque tampoco para volverse loco y meterlos a pares; simplemente un muy buen apoyo.
  4. El Exocrino es bioplasma puro. Este nuevo bicho aporta un montón de disparos "de plasma" (F6 Fp2) al ejército Tiránido, algo que es de agradecer; ya que si no recuerdo mal puedes disparar 6 disparos o bien una plantilla grande, algo nada despreciable.
  5. Relativa capacidad de saturación. El hecho de que haya algún arma nueva de plantilla para los Guerreros y que los Biovoros sean algo más jugables permite al jugador Tiránido saturar "un poquito" a la infantería enemiga, pero tampoco en exceso.

Es un análisis muy por encima y superficial basado solo en una partida, pero creo que es más acertado y cercano a la realidad que los cientos de comentarios que inundaron la red recién salido el Codex. Es cierto que no han salido beneficiados, y que la pérdida de Biomancia ha sido un duro golpe; pero a cambio de ello se han ganado otras cosas quizá más interesantes como es la capacidad de meter más voladoras o las nuevas opciones de tropas. Sin duda es un Codex que dificilmente podrá hacer frente a los todopoderosos Tau y Eldars pero contra el resto de fuerzas yo no lo veo tan claro...

A pesar de todo y por supuesto esto solo es mi opinión y puedo estar equivocado ^^


¿Qué os han parecido a vosotros una vez en mesa? ¿Los veis tan malos e injugables?


Un saludo.
Mingu.

10 comentarios:

  1. Buenas Mingu!

    El Exocrino tiene el plasma de F7 FP2, si bien puede ser área grande o asalto 6. El arma tiene muy poca distancia. Sin contar con que tiene HP3, y si queremos que dispare con HP4. Nos quedamos sin asaltar.

    La verdad, yo veo bastante mal a los nuevos voladores tiranidos. El problema no es que solo los Tau tengan facilidad para bajarlos, sino, que todas las armas del fuego AA son fp4. Sin contar que podemos tirarlos a bolters y despues rematarlos con autocannons o cualquier otra arma equivalente. Eso, y la posibilidad de asaltarlo con granadas... También FP4 :P Vamos, son demasiado frágiles.

    No viste a las nuevas reglas de conducta instintiva como un punto negativo? Personalmente me parecen muy negativas.

    Saludos.

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    1. PD: Esto de poner el captcha para comentar es frustrante, jaja.

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    2. Es cosa de blogspot lo del captcha :(

      Sobre las armas AA con fp4, ten en cuenta que siempre puedes hacer maniobras evasivas y eso hace mucho eh...

      Y respecto a la conducta instintiva no puedo opinar porque en todo momento hubo sinapsis completa.

      Un saludo y gracias por comentar Martin!

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    3. Si mal no tengo entendido, se puede sacar.

      Claro, con maniobras tendríamos un 33% más de chances de salvarnos de los disparos. Aunque nos quedaríamos sin disparar en el próximo turno y todavía tenemos que salvarnos de no caer al piso y ser papilla de cucaracha :P

      Personalmente no los veo muy rentables, las Gárgolas me parecen bastante más efectivas!

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  2. Coincido en que no es un mal codex en cuanto a posibilidades de victoria, la lástima es la péridida del carisma del ejercito en aspectos que los jugadores de toda la vida valorábamos mucho. En cuanto a tropas, los nuevos voladores son de papel, pero creo que pese a eso no hay más alternativa que usarlos xD
    Buen review :)

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    1. A que te refieres exactamente con lo de pérdida de carisma?

      Un saludo y gracias por comentar!

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  3. A que te refieres exactamente con lo de pérdida de carisma?

    Un saludo y gracias por comentar!

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  4. A mi me barrieron de la mesa este domingo en un Torneo en Orense... Por cierto era la mesa 1 en ultima ronda y el Tirano ganó el torneo.
    Yo jugaba con Guardia (mecanizada con 2 Vendettas)

    Sobre lo que comentas...

    Lo de que "no tienen AA" Falso. Un solo Tirano de enjambre lo tiene muy facil para derribar 2 Vendettas en un turno. No una si no 2. Vectorial a una y luego disparo por el culo con el acoplado de F6.


    2º Los Aerovoros ganan mucho precisamente por que acompañan a los Tiranos Alados dando mas blancos y quitandole presion a estos.


    3º Los Venontropos son la caña... Hacer que tu ejercito salve todo por cobertura a 3+ en cuanto pillan cualquier cobertura no tiene nombre


    4º La conducta instintiva ... Al menos en mi partida no le supuso ningun problema. Todo lo que tenia que chequear la instintiva hasta le venia bien fallar.

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    1. Tienes mucha razón en lo que dices y no lo había pensado así (también hace que como digo solo he jugado una partida contra ellos) pero también te digo que la suerte dice mucho con cuatro CMV, a la hora de los chequeos de derribo quiero decir; tanto para bien como para mal...

      Un saludo y gracias por comentar Rauko!

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  5. Soy de tu misma opinión. No son un ejercito over, pero yo los veo bastante bien posicionados. Que sus voladores son peores... quien puede meter 5 criaturas monstruosas voladoras??? Son un ejercito de horda, como tiene que ser. Lo raro era lo de antes.

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