domingo, 24 de noviembre de 2013

Novedades: Suplemento Clan Raukaan

Buenos días!

Ayer como muchos sabréis se volvió a poner a la venta un nuevo suplemento (y yo aún estoy a vueltas para leerme completo el de la Inquisición XD) en este caso el ya comentado Suplemento: Clan Raukaan de los Manos de Hierro.
Vamos a intentar resumir, más allá de las distintas secciones interesantes del trasfondo de los Manos de Hierro, que nos aporta este Suplemento en lo que a reglas se refiere.




Reglas Generales

  • Los antiguos marchan a la Guerra: Los Dreads del tipo que sean pueden ocupar slot de élite o apoyo pesado.
  • Hijos de la Forja: Por cada CG del destacamento del Clan (que no sea tecnomraine, servidores, escuadra de mando o de honor) se pueden incluir 2 Tecnomarines; mientras que por cada Señor de la Forja puedes incluir 3. Además no ocupan slot.
Tabla del Señor de la Guerra
  • Maestro del Omnissiah: El Señor de la Guerra gana la regla Bendición del Omnissiah, y si ya la tuviera puede repetir cualquier intento de reparación con ella.
  • Voluntad de Acero: Coraje.
  • Debilidad de la Carne: El Señor de la Guerra tiene +1 al No hay dolor.
  • Experto de la Historia: Tu Señor de la Guerra y la unidad a la que se una puede decidir fallar cualquier chequeo de moral.
  • Resolución férrea: El Señor de la Guerra y las unidades a 12" tienen Cruzado.
  • Protocolo de puntería: El Señor de la Guerra y la unidad a la que se una repiten los 1's en la fase de disparo.
Reliquias de Gorgona
  • Vara de la Forja (15 ptos): Es un puño psíquico, solo para bibliotecarios.
  • Hacha de Medusa (25 ptos): Hacha de energía, cada 6 para impactar suma +4F en vez de +2 habitual.
  • Piedra del Acero (30 ptos): Los tanques y dreads del Clan a 6" superan a 4+ los chequeos de Nunca muere, y si además obtienes un 6+ reparas un resultado de inmovilizado o armamento destruido.
  • Muerte del Traidor (25 ptos): Se puede disparar como un bólter de precisión o como un rifle de fusión de precisión.
  • Cadenas de Gorgona (45 ptos): Aporta TSI3+, Guerrero eterno y +1 al No hay dolor mientras no hayamos sufrido ninguna herida; si hemos sufrido una herida perdemos el modificador a No hay dolor, si hemos sufrido dos perdemos también el Guerrero Eterno y si sufrimos otra más la TSI pasa a ser de 4+.
  • Yelmo Templado (35 ptos): Unidades amigas a 12" pueden usar su Ld para la moral; además al inicio de cada fase de disparo selecciona una unidad a 12" para que repita, al igual que el portador los 1's en dicha fase de disparo.


Y en resumen esto es todo. En mi humilde opinión es un gran gran suplemento a nivel de reglas, ya que partes de un Codex top actual como el de los Marines, y además añades una tabla del Señor de la Guerra en condiciones (mucho mejor que la del Codex) y unas Reliquias igual de buenas o mejores, yo creo que son algo más completas. Además tenemos opción de llevar un montón de Tecnomarines (que en las escuadras Tácticas pueden dar mucho juego) y dreads por doquier, total, en lo que se basan los Manos de Hierro.

Sin duda como digo, y al menos para mi, de los mejores o el mejor Suplemento a nivel de reglas y de personalización.


¿Qué pensáis vosotros de este suplemento?


Un saludo.
Mingu.

No hay comentarios:

Publicar un comentario