viernes, 1 de noviembre de 2013

La unidad de la semana: Herreros de la Disformidad

Buenos días!

Volvemos a las unidades más discutidas o discutibles del universo de Warhammer 40.000 y de nuevo nuestra unidad candidata pertenece al Codex: Marines del Caos.
Hoy toca ver a la contrapartida caótica del Tecnomarine (ya analizado aquí) que no es otro que el Herrero de la Disformidad.
Como siempre no tiene porque ser una unidad pésima; pero al menos no es tan óptima como para que sea "obligada" su inclusión.
Veamos que dan de sí los señores de las máquinas traidores...





Lo primero el perfil de la criatura:

HA HP F   R  H    I  A  Ld  Sv 
 4    5  4    4  2    4  2   10  2+



Estamos ante un perfil mejor en varios puntos en lo que respecta a la comparación con el Tecnomarine leal. Primero tiene un punto más de HP, algo siempre importante en una unidad susceptible de llevar buenas armas de disparo, además tiene una herida más, un ataque extra y un magnífico liderazgo 10. 
Es evidente que desde luego el perfil no es para nada desdeñable; si bien es cierto que partimos de un coste superior también respeto al Tecnomarine; mientras que este cuesta 50 puntos el Herrero Disformidad tiene un coste básico de 110 ptos...

En el apartado de equipo tenemos varios elementos:
  • Carnemetal (TSA2+)
  • Pistola bólter
  • Hacha de energía
  • Granadas de fragmentación
  • Granadas perforantes
  • Mecatentáculos
Los Mecatentáculos otorgan +2 ataques al Herrero, además le equipa con un rifle de fusión y un lanzallamas y le permite disparar dos armas por turno.
Es evidente que estamos hablando de un Tecnomarine con clara vocación ofensiva; un Herrero de la Disformidad al asalto son seis ataques (sin contar posibles marcas) de Hacha de Energía, lo que puede suponer un claro problema para cualquier unidad enemiga que no contenga un personaje demasiado poderoso; y además tiene un rifle de fusión que impacta 2+ gracias a su HP5; sin duda para nada una mala opción de momento.

Si entramos en el conjunto de reglas especiales tenemos tres:
  • Reparar un vehículo amigo: En vez de disparar sus armas el Herrero puede elegir reparar un vehículo con el cual esté en contacto; para ello debe obtener un 5+ en 1d6. Si lo conseguimos podemos recuperar un punto de armazón perdido previamente, reparar un resultado de inmovilizado o de armamento destruido.
  • Maldecir un vehículo enemigo: En vez de disparar sus armas el Herrero puede elegir un vehículo enemigo a 18" de él. Ha de realizar una tirada para impactar como si empleara un arma de proyectiles, y si lo consigue el vehículo considerará todas sus armas de disparo con la regla sobrecalentamiento hasta el final de su siguiente turno.
  • Dañar las defensas: Tras el despliegue selecciona un elemento de escenografía en la zona de despliegue de tu oponente (no puede ser una fortificación comprada) y este perderá un punto de tirada de salvación por cobertura.
Nuevamente tenemos un Tecnomarine pero ofensivo, ya que su "Bendición del Omnissiah" no puede ser mejorada de ninguna forma (no tenemos servidores caóticos) así que creo que es más útil buscar maldecir vehículos rivales, que tampoco es una maravilla de regla; pero un Land Raider Cruzado maldito puede ser una desagradable sorpresa para nuestro contrincante. 
Además siempre es bienvenida una rebaja de cobertura de esas clásicas unidades de fuego a larga distancia o toalleros que basan su supervivencia en una buena cobertura antes que en una armadura en condiciones.

Dentro de las opciones, el Herrero puede equiparse con una marca del Caos, puede ser un Veterano de la Guerra Eterna (por 5 puntos) o puede escoger armas a distancia, artefactos y recompensas del Caos. De todas esas opciones para mi las más interesantes para el Herrero serían:
  • Combifusión-por +10 ptos
  • Aura de Gloria Oscura (TSI5+)-por +15 ptos
  • Marca al gusto
De modo que una vez visto al Herrero de la Disformidad en conjunto ¿cómo deberíamos usarlo? 
Pues para mi (y como siempre es una opinión, son gustos) el mejor uso que puede tener es con una unidad de asalto, en el frente de batalla. 
Por ejemplo con una unidad de Zekers en un Land Raider; y en ese caso con marca de Khorne para el Herrero. Por pocos puntos tenemos un porrón de ataques de Hacha de Energía y dos fusiones que en caso de ser necesario abren el vehículo que haga falta. 
Otra opción es emplearlo en una unidad de la retaguardia; dando liderazgo y pudiendo ejercer de contraataque en caso de ser preciso (o para disuadir que nos asalten a la unidad que está capturando el objetivo de nuestra zona de despliegue por ejemplo).

Es obvio que no es una mala unidad, entonces ¿por qué no se le ve más a menudo?
Nuevamente en mi opinión esto se debe precisamente a su uso; no es un Tecnomarine traidor; es un personaje de combate que "de rebote" hace cosas parecidas a las de un Tecnomarine; y ahí está el problema. 
Si algo tiene el Caos son unidades de combate, más aún si hablamos de unidades de Cuartel General, donde tenemos Príncipes Demonio o sin ir más lejos el Señor del Caos de Khorne con Hacha de Furia Ciega (sin duda mejor acompañante para los Zekers en Land Raider de los que hablábamos arriba), por tanto para nada el Herrero es malo, simplemente sus competidores son algo mejores que él.

A pesar de todo creo que si los jugadores caóticos le dieran una oportunidad como unidad ofensiva no les iba a defraudar; si llevamos Señor del Caos en Land Raider ¿por qué no llevar un Herrero con una unidad de nueve marines en rhino hacia las unidades menos eficaces del enemigo?
De ese modo tendríamos un personaje pegón en una unidad a priori normalita que el rival puede infravalorar suponiendo su derrota...

Sin duda los Herreros de la Disformidad aún no han encontrado hueco en las listas del Caos; siempre es más fácil ir a las opciones más conservadoras; pero si le dais una sola oportunidad usado de esta forma (al ataque), estoy seguro de que lo veréis con otros ojos.



Un saludo.
Mingu.

6 comentarios:

  1. Muchas gracias por el análisis (no descansas ni en festivos ;)), no los he visto en ninguna mesa e independientemene de su potencial ocupan una opción de C.G donde el señor es un must y la segunda opción, en casi todas las listas que he visto, es un Principe (y algún romántico un hechicero), realmente lo tiene muy difícil su incorporación.

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    1. Hombre pero el Príncipe no puede ir protegido en un transporte... aún así es obvio que tiene opciones ofensivas muy por delante, como dije en el análisis ese es su problema y es una pena, pero vamos que no es malo.
      Quizá su hubiera sido un Tecnomarine al uso...

      Un saludo y gracias por comentar ^^

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  2. Un herrero con sello de corrupcion y marca de tzeentch es la unica forma de conseguir un C.G. con Salv. 2+/3++ que unido a toda su pegada y una unidad de MEC,s con marca de khorne en land raider pueden hacer lo mismo o mas que una unidad de bersekher en land raider con señor de khorne con hacha furia ciega, a mi opinion.

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    1. No puede llevar el Sello por desgracia, asi que nada.
      Aún así jamás será mejor que el Señor del Hacha, al menos en mi opinión, ya que este por coste similar tiene más ataques, de más fuerza y que con Fp2 pegan por iniciativa... demasiada ventaja... aún así puede dar juego; eso seguro ;)

      Un saludo y gracias por comentar!

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  3. Compararlo con un tecnomarine lo veo un error, su análogo leal es el Señor de la forja,de hecho tienen los mismos atributos, a priori el caótico es mucho más polivalente, ya que el juego que ofrecen las marcas del caos y el poder ponerle algún artefacto puede salir un personaje muy jugoso.
    Su principal desventaja frente al leal es la imposibilidad de ponerlo en moto o montura demoníaca y como bien has analizado es un personaje de carácter ofensivo y sinceramente depende de un transporte para llegar ya sea landraider o rhino, mientras que un señor del caos o un príncipe demonio se valen por sí mismos para llegar y no nos engañemos, son mucho más resistentes, el principe al ser volador, y el señor del caos que bien en moto y de nurgle tiene r6 o ya de khorne que tiene 4 heridas r5 e invulnerable de 4++
    Lo que hace que sea una opción menos optima para el asalto es su dependencia de un vehículo ( lo ideal sería un landraider) pero claro al coste del Herrero le sumamos lso 230 mínimo del landraider, acabas invirtiendo muchos puntos para que acabe rentando mientras que con un señor del caos/principe no hay necesidad de invertir esos puntos y los tienes libres para cosas más jugosas como dragones/motos/arrasadores y a parte que ya sabemos que en esta edición los vehículos no están en su mejor momento a no ser que seas necrón/eldar.

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    1. Quizá tienes razón con que la mejor comparación es con el Señor de la Forja; pero aún así es que son demasiado diferentes...
      Como decimos todos sobraba este personaje con ese rol ofensivo al tener por delante tan buenos competidores; pero ya de estar se le puede dar uso; pero en un transporte claro.

      Un saludo y gracias por el comentario ;)

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