Un nuevo viernes y nuevo análisis de una de esas unidades que parece a nadie llama la atención; pero para eso estamos nosotros.
Por primera vez tenemos el la Unidad de la Semana una unidad del Codex: Caballeros Grises; el cual me recuerda mucho al de Marines del Caos, ya que es un Codex genial pero posee muchas unidades que de modo automático son descartadas siempre que intentemos hacer una lista mínimamente competitiva; así que veamos qué podemos hacer con los "retros" de Titán:
Veamos el perfil:
HA HP F R H I A Ld Sv
4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Como suele pasar con la mayoría de tropas de los Marines (sean del tipo que sean) el perfil es bastante stándar, incluyendo el +1A y +1Ld de los Sargentos. Por tanto estamos ante Caballeros Grises, sin más.
En el apartado de equipo están tan bien apañados como el resto de miembros de la Orden. Poseen un kit completo de granadas (incluyendo las granadas antipsíquicos), su servoarmadura, su bólter de asalto, espada Némesis y para remate su seña de identidad como unidad, el Teleportador Personal:
- Teleportador Personal: La Escuadra se considera equipada con Retroreactores. Además una vez por partida podrán usar sus Teleportadores para realizar un movimiento de 75cm ignorando terreno y unidades y se considerará que no podrán asaltar en ese turno, pero si disparar (se consideran que han movido) y correr.
Como vemos estamos ante una unidad de retros al fin y al cabo, pero con todas las ventajas de los Caballeros Grises y además con un movimiento extra que nos da una enorme cantidad de posibilidades tácticas gracias a él.
Respecto a las reglas especiales van también bien surtidos, como el resto de sus Hermanos:
- Aegis
- Y no concerán el miedo
- Hermandad de psíquicos
- Escuadras de combate
- Despliegue rápido
- Enemigo predilecto (Demonios)
De poderes psíquicos tampoco podemos quejarnos; tenemos dos de los mejores poderes del Codex, uno de ellos reservado solo a los Interceptores y Escuadras de Choque:
- Puño Divino: La escuadra gana +1F.
- Terremoto Disforme: Poder que se usa al inicio de nuestra fase de movimiento y durará hasta el comienzo de nuestra próxima fase de movimiento. Toda baliza o elemento a 30cm de la escuadra que evite dispersión al llegar por Despliegue rápido deja de funcionar; y además toda unidad enemiga que llegue a menos de 30cm de la escuadra por Despliegue rápido sufrirá los efectos de Error en el Despliegue rápido.
Si entramos en el apartado de opciones volvemos a tener una gran variedad para poder enfocar la Escuadra como más nos guste, desde armas de disparo a armas de combate:
- Por cada cinco miembros uno puede equiparse con Psilenciador (gratis), Cañón Psi (+10 ptos) o Incinerador (+20 ptos).
- Cualquier miniatura puede sustituir su Espada Némesis por una Alabarda Némesis (+5 ptos), Martillo Demonio (+10 ptos), dos Sables Némesis (+10 ptos) o un Bastón Némesis (+25 ptos).
- La escuadra puede tener al completo Munición Psíquica por +20 ptos.
- El Juez puede convertir cualquier de sus armas en de Precisión por +5 ptos.
- Podemos aumentar en número de la escuadra hasta llegar a 10 miembros por 26 ptos/miniatura.
Ante todo esto vemos que cada uno podemos equipar la escuadra como más nos guste; pero creo que como mejor puede funcionar (a pesar de ser cara) es llevan 10 de ellos en escuadras de combate, con dos Cañones Psi, un par de Martillos Demonio y Munición Psi.
Como digo es cara pero efectiva, molesta con su movilidad y capacidad de disparo; y además en caso de ser necesario puede abatir perfectamente en cuerpo a cuerpo a las unidades enemigas que dejen tocadas
Como vemos estamos casi en la de siempre en esta sección, tenemos ante nosotros una unidad que no es para nada mala (y en este caso al ser Caballeros Grises casi menos que nunca) pero que no se usa prácticamente nada ¿por qué?
Pues en mi opinión personal su mayor pega quizá es el coste, que no es que sea elevado, simplemente es que hay opciones tan buenas como ellos por menos puntos.
Además dicha opción mejor que ellos por menos puntos que no es otra que la Escuadra de Choque es además tropa de línea, por lo que puntúa; otro punto en su contra.
Y para rematar el último punto que veo que no les favorece es que normalmente las escuadras de Marines de Asalto con retros buscan el combate con rapidez y aunque los Interceptores pueden hacerlo, y bastante mejor que estos, no son la mejor unidad de asalto del Codex ni de lejos (los Paladines pesan demasiado).
Estamos en resumen ante una escuadra que debería ser de asalto en un ejército claramente de disparo, pero que tiene opciones de disparo mejor que ella con casi las mismas opciones tácticas (y que encima puntúan) aunque con menos movilidad y que en su vertiente ofensiva también tiene opciones por delante...
En resumen y para concluir ¿unidad mala?
Para nada, simplemente unidad con férreos competidores dentro de su mismo Codex que la hacen quedar relegada al ostracismo; pero que sin duda si queremos darle una oportunidad y probarla podemos quedar muy muy satisfechos; sobretodo gracias a la movilidad que nos aporta, algo en lo que sí que no tienen rival en el Codex: Caballeros Grises.
¿Qué os parecen a vosotros?
Un saludo.
Mingu.
Yo el problema los problemas que les veo por los que creo que no se juegan extensivamente son:
ResponderEliminar-Compiten con la Stormraven en el slot de AR y las Raven aportan antiaereo y pueden transportar si es necesario (aportan movilidad).
-No tienen nada exclusivo, no tienen nada que no puedas encontrar en el codex de otra forma y te oblige a recurrir a ellos si quieres paliar una deficiencia y no solo eso sino que la unidad que coges con la intención de que cubra lo que podrian hacer ellos además te aporta otras cosas.
Si quieres terremoto, pues Escuadras de Choque que además puntuan
Que quieres unidades con el teleportador tienes a los Sevoterrores que si pones tres con teleportador y lanzallamas el susto que le das al rival el primer turno es importante plantandole tres monstruosas en su area de despliegue y con lanzallasmas listas para matar, disputar, ganar rompefilas y puntuar dependiendo de la misión; ademas tienen mejor savación.
La movilidad que pueden tener ellos a la hora de puntuar/disputar lo puedes conseguir con sequitos pequeños montados en las Raven.
Sus reglas especiales y equipo estan bastantes extendidas por unidades de todo el codex que además aportan un plus que ellos no.
Todo esto hace que dentro del codex se convierta en una unidad prescindible a pesar de no ser una mala unidad.
En definitiva, que en mi opinión, no se juegan no porque sean malos sino porque son prescindibles.
Estoy de acuerdo en que son prescindibles, pero realmente sí que aportan si te alejas un poco de la clásica "tri storm" y "tri servoterror" porque te dan variedad.
EliminarSi te fijas por ejemplo en la lista que publiqué ayer una unidad de 5 habría tenido cabida perfectamente en cuanto recortara un poco y seguro habrían hecho buen papel sin solaparse con nada, ya que la storm tiene su sitio, el servoterror el suyo y las escuadras de choque el suyo...
No se, creo que deberíamos darles una oportunidad aunque no sean lo más competitivo que te permite hacer el codex ;)
Un saludo y gracias por comentar ^^
No sabia ni que existían.... La verdad es que como lo expones parecen hasta buenos. Como siempre un buen análisis. Gracias.
ResponderEliminarMuchas gracías ^^
EliminarUn saludo y gracias por comentar ;)
A mi me las han jugado así:
ResponderEliminar-Unidad de 5 con Incinerador
-Bien a cubierto y que no llamen mucho la atención
-En el turno 5 usan el Teletransportador para ponerse en un objetivo en mi zona de despliegue y dándome un baño de bolter e Incinerador consiguiendo normalmente Rompelíneas y negando/capturando el objetivo.
Jugados así no me parecen precisamente una mala inversión :)
Es una buena forma, pero el incinerador lo veo demasiado caro para ellos...
EliminarSin duda no es una opción mala, llevar 5 para darlo todo en el último turno y por un coste aceptable.
Un saludo y gracias por comentar Xarly