miércoles, 30 de octubre de 2013

El Coliseo (El Rey del Coliseo II): Arconte vs. Líder Supremo Necrón (Parte 2)

Buenos días!

Hoy ya no hay presentaciones, solo cruce de espadas buscando dar el golpe mortal al enemigo, ese que permita acabar con todo y alzarse con la victoria.
Sólo el Arconte o el Líder Supremo podrán obtener la Gloria, veamos quién de ellos la consigue:







Ronda 1:

Lanzamos un dado para ver quién asalta, el Arconte obtuvo (3) y el Líder Supremo (6), por lo que asalta el Necrón. En la tirada de las Drogas el Arconte sacó (3) y obtiene +1F. Los Cepomentales intentan hacer efecto (6,4,2) y lo consiguen, produciendo tres impactos (5), dos heridas (3,3,2) y el Arconte solo es capaz de salvar una de ellas (1,4); lo que le produce Muerte instantánea a causa de su Marchitador.


Ganador Ronda 1: Líder Supremo Necrón


Ronda 2:

Repetimos el proceso; primero vemos quién se considera que efectúa el asalto. El Arconte sacó (5) y el Líder Supremo (6), así que de nuevo asalta el Necrón. En los Psicofármacos el Eldar Oscuro obtuvo (3) lo que de nuevo es +1F. En la tirada de los Cepomentales el Arconte pudo esquivarlos (3,1,2), consiguiendo al menos combatir en esta Ronda:
  • Tirada para Impactar del Arconte:
    • (6,2,3,4,2): tres impactos.
  • Tirada para Herir del Arconte:
    • (5,2,4): una herida.
  • Tirada para Salvar del Necrón:
    • (4): ninguna herida sufrida por el Líder Supremo

  • El Líder Supremo decide activar el Laberinto Teseráctico, y el Eldar obtuvo (2) en la tirada, por lo que evitó sus efectos.

  • Tirada para Impactar del Arconte:
    • (3,4,1,4,3): cuatro impactos.
  • Tirada para Herir del Arconte:
    • (6,2,1,3): una herida.
  • Tirada para Salvar del Necrón:
    • (6): ninguna herida sufrida por el Líder Supremo

  • Tirada para Impactar del Necrón:
    • (3,3,5): un impacto.
  • Tirada para Herir del Necrón:
    • (5): una herida.
  • Tirada para Salvar del Arconte:
    • (6): ninguna herida sufrida por el Arconte.

  • Tirada para Impactar del Arconte:
    • (5,5,2,2,4): tres impactos.
  • Tirada para Herir del Arconte:
    • (4,6,4): una herida.
  • Tirada para Salvar del Necrón:
    • (6): ninguna herida sufrida por el Líder Supremo

  • Tirada para Impactar del Necrón:
    • (1,1,1): ningún impacto.

  • Tirada para Impactar del Arconte:
    • (6,5,6,2,3): cuatro impactos.
  • Tirada para Herir del Arconte:
    • (2,5,3,2): una herida.
  • Tirada para Salvar del Necrón:
    • (2): una herida sufrida por el Líder Supremo que causa Muerte instantánea.


Ganador Ronda 2: Arconte Eldar Oscuro


Ronda 3:

En la tirada para ver quién asalta el Arconte (6) por fin el más rápido del que Líder Supremo (3). En la tirada de los Psicofármacos el Arconte obtiene (2) que es +1HA. A pesar de todo los Cepomentales vuelven a hacer de las suyas en el chequeo (6,6,3), causando un impacto (1) pero que no causa herida (2).


  • Tirada para Impactar del Arconte:
    • (2,2,1,3,3,1): dos impactos.
  • Tirada para Herir del Arconte:
    • (1,3): ninguna herida causada.


  • El Líder Supremo decide activar el Laberinto Teseráctico, y el Eldar obtuvo (4) en la tirada, por lo que es erradicado para siempre de la realidad.


Ganador Ronda 3: Líder Supremo Necrón



Resultado final:

Pues finalmente el Arconte ha sido abatido. Tal como parecía el Necrón tenía demasiados recursos para hacer frente al Eldar. En la primera Ronda no hizo falta ni siquiera combatir; los Cepomentales supusieron el fin del Arconte por su propio Marchitador.
En la segunda Ronda la cosa estuvo más nivelada a pesar de que se vio que la R5 era un obstáculo demasiado duro, incluso con la gran cantidad de ataques que tiene el Arconte. 
Finalmente el Laberinto Teseráctico era la mejor forma de evitar una TSI2+ muy rocosa, y en la Ronda 3 demostró con creces su valor; y es que tener un 50% de posibilidades de retirar al megapersonaje rival bien vale los puntos que cuesta el Laberinto.

En resumen un durísimo gladiador es el nuevo Rey del Coliseo, con capacidad para hacer frente a lo que se le ponga por delante y que salvo desastre puede mantenerse en lo más alto durante mucho mucho tiempo...



¿Qué os ha parecido el duelo? ¿Os lo esperabais?


Un saludo.
Mingu.

9 comentarios:

  1. Una cosa cuando muere el Lider Necron,¿porque no tiraís la autorreparación?

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    1. Pues tiré pero no se porque se me ha olvidado ponerlo... :S
      Saqué un 2, asi que no fue relevante, pero se me ha pasado.
      En el anterior duelo sí lo tiré ;)

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  2. una cosa, si te afectan los cepomentales ese turno no atacas

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  3. el combate estaba muy desequilibrado en cuanto a puntos, el necron tiene 35 puntos mas de equipo... si ajustases los puntos el necron tendría que renunciar a algo de equipo, y otro gallo cantaria

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    1. Los gladiadores podían costar hasta 200 ptos, sin límites.
      Está claro que a los mismos puntos habría sido de otra forma pero bueno, habría sido complicado cuadrarlo todo hasta ese extremo jajaja.

      Un saludo y gracias por comentar!

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  4. Yo según leo en la descripción de los escarabajos cepomentales pone que al principio de la fase de asalto blablabla se chequea con 3d6 y tal, por lo cual nosotros aquí chequeamos todos los turnos. ¿Por qué en este caso el arconte sólo chequea los cepos el primer turno? ¿Es que sólo se chequean el primer turno y aquí no nos hemos enterado?

    Un saludete :)

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    1. Creo que es porque yo lo he entendido mal; pero me parece mucho más acertado como dices tu la verdad...
      En cualquier caso como ves al Necrón ni siquiera le hizo falta XD

      Un saludo y gracias por el apunte ^^

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