viernes, 20 de septiembre de 2013

La unidad de la semana: Dakkajet

Buenos días!

Lo primero de todo pediros disculpas por la tardanza en publicar hoy, llevo todo el día con problemas para escribir en el blog y no se porque...
En cualquier caso vamos al tema, hoy en la unidad de la semana entra el volador orko por excelencia. La verdad es que en el momento de su salida fue un auténtico pelotazo y no era raro ver listas de pielesverdes con dos de estos cacharros, pero con el tiempo su uso ha caído en picado; vamos a intentar ver el porque:




Como siempre lo primero, el perfil de la unidad a analizar:

HP   F   L   P
 2    10 10  10


Además de su perfil sabemos que es un vehículo volador, con todo lo que ello conlleva (le impactan a 6+, movilidad limitada, sus armas son antiaéreas...).
A primera vista estamos ante un vehículo orko stándar, rápido y muy muy frágil. Es cierto que el ser volador le da algo de ventaja, pero no es extraño ver una escuadra de marines a fuego rápido (o incluso a larga distancia) tumbar a uno de estos "ases del cielo"; por tanto el primer punto en contra que tenemos con el Dakkajet es su clara fragilidad.

En el apartado de armamento tenemos dos (ampliables a tres) Zuper-acribilladorez acoplados, estas armas tienen 30" de alcance y F6 Fp4 Asalto 3. El hecho de que sean armas acopladas es un gran punto a favor, ya que para ganar supervivencia es muy posible que tengamos que hacer maniobras evasivas en más de una ocasión (amén de que la HP 2 orka tampoco es una marvilla...) y además son armas con una buena capacidad de saturación, ya que un Dakkajet siempre podrá disparar 9 tiros de F6 acoplados, algo muy a tener en cuenta.

Sus dos principales reglas especiales vuelven a apuntar a la que debería ser su función natural, que es la de saturar: la primera de ellas es Acribillar que nos da HP3 contra prácticamente todo lo que no sea volador y/o gravítico y la segunda es el Waaagh aéreo que hace que el turno en que gritemos Waaagh disparemos el doble con el Dakkajet. Como vemos si aprovechamos ambas reglas y las combinamos con tres acribilladores la capacidad de saturación de este volador se acerca al de las mejores unidades en ese campo del juego.

Además de todo en el apartado de opciones (a parte de incluir un Zuper-acribillador adicional, que por 10 puntos es indispensable y lo considero incluido) podemos convertir al Dakkajet en Az del cielo por 10 puntos, que nos otorga HP3 contra los pocos objetivos a los que la regla Acribillar no afecta.

Todo ello, por un coste de 110 puntos básicos (y 10 más por el tercer arma), lo que en principio no es demasiado caro y obtenemos así una muy buena unidad de saturación, aunque débil; pero buena unidad en cualquier caso. Por tanto ¿porqué ya no se ven tantos Dakkajets?

En mi humilde opinión, y hablando del ambiente competitivo de torneo, la caída en su uso se debe a la generalización en la inclusión de todas o casi todas las listas de unidades que intercepten con fuego antiéreo, o en su defecto Quads ya sean unidos a líneas Aegis o en Bastiones. Por tanto si incluimos un Dakkajet en una lista de torneo sabemos que es muy posible que no lleguemos a disparar ni un turno, ya que si nos interceptan nuestro pobre blindaje puede significar una más que probable caída al suelo del volador.En el mejor de los casos sobreviviremos pero tras haber hecho maniobras evasivas, lo que limita nuestra capacidad saturadora al tener HP1 (motivo también por el que no veo necesario hacerlo Az del cielo). Además, aún en el caso (extraño) de que nos encontremos ante una lista sin capacidad ofensiva antiaérea seguimos siendo vulnerables a las armas más básicas y abundantes en la línea del juego, las de F4...
Para colmo de males, las armas del Dakkajet son buenas si disparamos a tierra, pero si nos cruzamos con los pesos pesados de los cielos (Storms, Dragones y Vendettas) a penas seremos capaces de hacer impactos superficiales, lo que deja su uso antiaéreo como algo anecdótico y de uso poco más que desesperado.

De modo que en conclusión estamos ante una buena unidad de saturación pero cuya falta de consistencia ante el fuego enemigo (y ante los abundantes Quads de las mesas de juego sobretodo) le lastra en sobremedida.
Cualquier orko sabe que por el coste de un Dakkajet es mucho más interesante meter cuantos más Zakeadores mejor (que encima cuerpo a tierra aguantan de maravilla). El campo de la saturación por desgracia para el Dakkajet tiene un claro ganador en el Codex: Orkos. Una pena para una fantástica miniatura como esta, pero que aún así no tiene nada de injugable y que de vez en cuando puede dar y mucho la sorpresa si conseguimos asfixiar tanto al enemigo que no pueda dedicarle la atención necesaria...


¿Qué pensáis vosotros?

Un saludo.
Mingu.

2 comentarios:

  1. El problema más gordo que tiene es que su función de saturar te la hacen los Zakers con una rentabilidad muchísimo mayor.
    Y es una auténtica pena porque la miniatura es la releche!

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  2. Sólo hay una forma de que renten bien y cumplan su función: que no caigan en el turno en el que salen, ya que de ese modo tu enemigo va a tener que concentrar sus disparos en unidades mucho mas determinantes y duras (arriba esos pelotones de 30 orkos!), lo que le obligará a obviar el dakkajet, permitiendo a éste cumplir su función con creces

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