viernes, 13 de septiembre de 2013

La unidad de la semana: Achicharradorez

Buenos días!

Mucho tiempo había pasado sin que me adentrara en la siniestra psique verde de los Orkoz del lejano futuro de Warhammer 40.000 (gracias a Kranden por su ayuda para poder meterme en la piel de estos seres tan "peculiares"). Es cierto que una raza eminentemente de asalto en el contexto de esta edición está un poco limitada, pero aún así posee uno de los mejores codex elaborados hasta la fecha, donde prácticamente todas las opciones siguen siendo más o menos útiles. Por ese motivo escoger una unidad para ser la unidad de la semana era algo complicado, ya que nada entre los pielesverdes es demasiado malo (ni demasiado bueno) pero he optado por los Achicharradorez, unidad con gran carisma pero poco utilizada por los jugadores verdes; veamos qué podemos hacer con elloz:




Como siempre entremos en el tema del perfil básico de la unidad:

HA HP F R H I A Ld Sv

 4    2   3 4 1 2 2  7  6+



Estamos ante el perfil Orko clásico, nada es diferente de estos a un guerrero stándar, por tanto ¿dónde reside su principal diferencia?

Sin duda en su arma, la que les da nombre, se puede emplear como un lanzallamas clásico (F4 Fp5 Asalto 1) o como un arma de energía de Fp3 en la fase de asalto, aunque no podremos hacer ambas cosas en el mismo turno. 

Lo primero que debemos sopesar, y mucho, es que con esta unidad no necesitamos impactar; lo que es toda una ventaja en un ejército con HP2 mayoritaria. Además el tener una unidad completa de lanzallamas aporta una saturación brutal solo al alcance de algunos ejércitos; lo que permite matar cualquier cosa que se ponga delante. No debemos tener miedo de freír a una unidad de marines (y más si va algo tocada) aunque no tengamos Fp suficiente para anular su armadura, ya que la saturación hará el resto. Obviamente nada que decir de lo que pueden hacer contra líneas o unidades palmeras de baja salvación por armadura... barbacoa para todoz!!

En lo que respecta a las opciones para estos muchachos la verdad es que (al menos en mi opinión) no merece la pena ni comentarlas, nada aporta nada (para qué un lanzacohetez en esta unidad por ejemplo) y cualquier gasto extra será más rentable si incluimos más Achicharradorez, que por 15 puntos cada uno si bien no son caros, tampoco son baratos; aunque tienen las reglas orkas clásicas como La peña triunfará, que nos da coraje virtual mientras sean más de 10, y Asalto rabioso.

No obstante es en la falta de opciones donde radica uno de los dos graves problemas de los Achicharradorez: no tienen opción a un vehículo asignado. Por tanto hay que buscar una solución, ya que esta unidad avanzando a pie por el campo de batalla es totalmente inútil. Hay dos vertientes; o bien pagar el Kamión de unos Meganoblez para dejarselo a nuestros llamas; o gastarnos un poco más para tener un Karro de Guerra para ellos solitos sin depender de nadie. De las dos opciones a mi sin duda me gusta más la segunda; primero porque entran más, por lo que aprovechamos más tanto nuestra saturación como la regla de La peña triunfará; y segundo porque es un vehículo más resistente a poco bien que lo juguemos. Llevar una peña de Achicharradorez en Kamión puede ser un suicidio, ya que si explota (algo bastante más que probable) estaremos perdiendo una gran cantidad de chicoz de 15 puntos cada uno gracias a la explosión y a nuestra "gran armadura".

Lo que está claro es que un vehículo es necesario, tanto para alargar la vida y el recorrido de la unidad como para tener una base de disparo móvil la mar de maja, ya que el ser vehículos descubiertos nos permite poner las llamas del modo que queramos, lo que aumenta nuestra capacidad destructiva. El aspecto de combate de esta unidad yo lo reservaría únicamente a casos desesperados o para aguantar cargas; en cualquier otra situación creo que es mejor disparar cómodamente nuestros lanzallamas desde un vehículo o desde cobertura sin exponernos a los golpes de nuestro rival donde cada herida en combate es prácticamente una baja.

Como vemos estamos ante una unidad competente, entonces ¿porque no se ven en la mesa? 
Pues a parte de por el primer problema (la falta de transporte asignado) por el segundo: su slot. Compiten férreamente con los Zakeadores, tanto en coste como en opción en la lista, y siempre es más fácil usar una unidad como los Zakers (basta  con saber tirar dados, no tienen complicación) que una como los Achicharradorez que requieren de mucho más cuidado, pero que si le cogemos el punto no me cabe duda de que pueden suponer un gran dolor de cabeza para el enemigo.


Un saludo.
Mingu.

2 comentarios:

  1. Solo añadir que tambien se les puede pagar un vehikulo zakeado

    No habia pensado en la opcion de poner las plantillas donde quisiera desde un vehiculo, no obstante, como has dicho, no hay color si los comparamos con los zakeadores

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  2. También han perdido ahora, en que no puedes matar minis mas allá de las que hay bajo la plantilla. Antes movías el vehículo, ponias la plantilla y lo que hubiera debajo multiplicado por 15 eran los impactos (fieshtaaaa) ahora si, también, pero solo puedes matar lo su hay debajo.

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