sábado, 7 de septiembre de 2013

Análisis nuevo Codex Marines: Tácticas del Capítulo (Parte 1)

Buenos días!

¡Hoy es el día de los Marines Espaciales!
Y como no podía ser de otro modo tras el preludio de ayer tocaba hacerles una entrada digna. La verdad creo que es pronto para cualquier tipo de análisis táctico, más si entramos en unidades concretas o combinaciones específicas, pero en lo que respecta a las Tácticas del Capítulo creo que podemos hablar ya un poco de ellas (llevan filtradas por la red un tiempo, así que todos nos hemos hecho una idea de lo que podríamos hacer con ellas) y ver hasta que punto son buenas, normales, mediocres o pésimas. Lo que ya os digo, de entrada, es que todas ellas tienen una carga de trasfondo brutal; la forma de combatir de cada uno de los Capítulos y sus sucesores se ha plasmado de forma magnífica con todas estas reglas.
Veamos que podemos hacer con los renovados siervos del Emperador:




Ultramarines: Empezamos con los Marines standar, los más estrictos en el seguimiento del Codex lo que además les da esa versatilidad que por fin pueden sacar a relucir. En esta edición los Ultras y sus sucesores tienen tres Tácticas del Capítulo a falta de una que podrán usar una vez por batalla, cada una de ellas.
Primeramente la Doctrina Táctica: nos permite repetir durante un turno completo todas nuestras tiradas para impactar fallidas en disparo con un resultado de 1, y en el caso de las Escuadras Tácticas cualquier tirada para impactar fallida en disparo. Es obvio que esta Doctrina puede decantar una partida a nuestro favor desde el principio si la usamos con un desembarco masivo en cápsulas por ejemplo o si preferimos el combate en tierra mediante rhinos podemos dar ese golpe de efecto en la cara de nuestro rival en los turnos 3-4 cuando la partida se está decidiendo. Sin duda una gran ventaja que si llegamos a saber manejar nos puede ayudar a ganar más de una partida.
La Doctrina de Asalto por su parte permite que durante un turno todo nuestro ejército repita las tiradas de asalto, y en el caso de Motos, Motos de ataque y Escuadras de Asalto otorga además la regla Veloz. Así como la Doctrina Táctica vendría bien todos los turnos de la partida y cuesta más saber cuándo amortizarla; en el caso de la Doctrina de Asalto por norma general (y salvo lista muy rara) suele estar claro. En esta edición el turno de asalto suele ser uno, aquel en que nuestra unidad más poderosa en cuerpo a cuerpo (si es que disponemos de una) debe entrar en combate sí o sí para rentar sus puntos y no podemos permitirnos quedarnos a medias. Es una Doctrina interesante, que ya que se tiene no viene mal, pero no tan determinante como la Doctrina Táctica sin duda.
Por último tenemos la Doctrina Devastadora, que permite a nuestras fuerzas repetir para impactar en los disparos apresurados y defensivos un turno, y además hace a los Devastadores implacables ese turno siempre que no hayan desembarcado de un vehículo. En este caso y en mi opinión pasa como con la de Asalto; es una Doctrina bastante anecdótica pero que gracias precisamente a eso sabremos siempre cúando utilizarla. Realmente es útil cuando estemos frente a voladores enemigos para conseguir que todo nuestro ejército repita para impactar, o en el caso de vernos cercados por el enemigo repetir los disparos de Fuego Defensivo.
En resumen y para mi gusto los Ultramarines salen bastante beneficiados con unas buenas Tácticas del Capítulo, aunque es cierto que la más determinante es la Doctrina Táctica si la sabemos utilizar las otras dos pueden darnos un pequeño plus en ciertas situaciones comprometidas.


Puños Imperiales: Las Tácticas del Capítulo de los Puños Imperiales y sus sucesores son dos igual que en el resto del Capítulos y son mejoras permanentes no como con los Ultramarines.
La primera es Diestros con el Bólter, mejora que permite a los Puños repetir cualquier tirada de 1 para impactar en la fase de disparo hecha con cualquier tipo de Bólter, pero donde no se incluyen las municiones de los Veteranos de la Guardia. La verdad es que es una ventaja muy muy interesante, sobretodo si llevamos un grueso de Escuadras Tácticas (tal como dicta el trasfondo de esta Legión por otro lado) y hace que podamos estar seguros de presentar una capacidad de saturación muy fiable; el principal problema para mi gusto es que en muchos casos nuestras Tácticas deberán hacer otras cosas más importantes que saturar, como puede ser disparar sus lanzamisiles o fusiones a los vehículos enemigos, donde el bólter no sirve de nada. Es una buena mejora pero no va a marcar la diferencia hasta que no consigamos abrir las latas enemigas, ahora una vez que lo consigamos...
La segunda de las ventajas que aportan las Tácticas del Capítulo es Maestros de Asedio, que hace Cazatanques a los Devastadores y Centuriones Devastadores del Capítulo y además suma más 1 a la tabla de daños de edificios. Aquí empezamos a hablar de otra cosa, si antes teníamos como pega que necesitábamos abrir los tanques enemigos para rentabilizar ser Diestros con el Bólter, esta es la solución. Poder repetir para penetrar el blindaje con una escuadra de Devastadores con misiles o con una escuadra de Centuriones con el nuevo armamento de Gravitrones puede ser letal para nuestro enemigo; no digamos si alguna de dichas escuadras va apoyada por un Bibliotecario con adivinación.
En resumen y nuevamente en mi humilde opinión si jugamos con Puños (o sucesores) las Tácticas del Capítulo prácticamente nos indican cómo confeccionar la lista para hacerla lo más efectiva posible: Escuadras Tácticas (seis de ellas si podemos incluso) únicamente con Bólter Pesado, sin otra arma especial; buscando aprovechar al máximo el repetir los unos y en el apartado de apoyo pesado una o dos de Centuriones con Gravitrones junto a una unidad de Devastadores con misiles; gracias a los Centuriones los Devastadores ganarán en supervivencia al ser los primeros un objetivo más peligroso para nuestro rival. Todo ello apoyado con al menos un Bibliotecario.
Los Puños Imperiales son por tanto los portadores de una de las Tácticas del Capítulo más útiles de todas, al menos en mi opinión, aunque acarrea el problema de que para aprovecharlas al máximo quizá nos encorseta la lista en exceso; pero por algo los más versátiles por trasfondo son sólo los Ultramarines...


Manos de Hierro: En el caso de los Hijos de Ferrus sus Tácticas del Capítulo son puro trasfondo hecho regla. Nuevamente son dos mejoras siempre activas.
La primera de ellas es Empatía Mecánica, que otorga la regla Nunca muere a todos los personajes y vehículos del Capítulo, así como un +1 las tiradas de Bendición del Omnissiah de los Tecnomarines. Estamos ante una mejora que nuevamente nos lleva, como en el caso de los puños, a llevar una determinada lista si queremos aprovecharla como es debido; y en esta ocasión una buena lista de Manos de Hierro debe llevar muchos muchos vehículos para hacer que el Nunca muere no sea algo circunstancial. Posiblemente una lista "razorspam" como las de 5ª y con muchos Dreadnoughts gracias al Señor de la Forja sea la más adecuada para conseguirlo, aún así no estamos ante una ventaja ni mucho menos determinante como las otras que hemos visto.
La segunda de las mejoras de los Manos de Hierro es la Carne es débil, que da a todo el Capítulo un No hay dolor (6+), en caso de tener dos tiradas de No hay dolor usaremos la mejor de ellas. Esta sí que es una ventaja totalmente circunstancial, algo que está ahí y antes no y que puede dar algo más de supervivencia a nuestras tropas; pero ni nos hará ganar la partida ni marcará la diferencia; y encima encaja un poco mal con una lista con muchos transportes como dijimos arriba.
En resumen los Manos de Hierro no tienen unas Tácticas del Capítulo brillantes pero sí tienen una utilidad relativa (sobretodo si llevamos una lista con muchos vehículos y transportes) y además encajan perfectamente con su trasfondo.

CONTINUARÁ...

Un saludo.
Mingu.

8 comentarios:

  1. a ver. segun yo opino meter solo bolters y no usar armas especiales debidoa sus tacticas del capitulo es un poco de genero tonto, si vas sobrado de bolters y encima repiten los 1s ya vas genial, las armas especiales te dan el boost que necesitas para deshacerte de cosas molestas. intentar exprimir algo al maximo en determinadas ocasiones es contraproducente y no hay duda, sus tacticas de capitulo son las mejores con diferencia.

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    1. hombre, tienes los devastadores para abrir tanques, y si pones un arma especial pierdes un bolter y un turno de disparo, porque ? si pones un melta no le vas a hacer nada al vehiculo, hombre se podrian meter un plasma o un lanzallamas... pero no renta.

      Tampoco es que sea la mejor tactica, la mejor tactica es la ultramarine, muy bestia si se sabe usar, te decanta una partida a favor si la usas en el momento justo... aparte que tienes una para cada cosa.

      Una pregunta para mingu ¿se pueden usar todas las tacticas ultras en el mismo turno?

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    2. No, una por turno.
      Y el problema de poner un fusión en una escuadra de puños no es que no sea útil, es que vamos a querer usarlo contra tanques, perdiendo toooodos los disparos de bolter del resto de la escuadra, y me parece una pena...

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    3. pero leches, eso pasa con muños y con cualquier otro capitulo, a lo que yo me refiero es que: si lo harias con cualquier otro capitulo decides no hacerlño con este por su regla especial es de tontos, que si, que un fusion para abrir una lata es desperdiciar el resto de la escuadra, eso no es ninguna novedad, pero un plasma o un rifle de gravitones no desperdicias ningun tiro y encima haces mas daño o es que el rifle de fusion es el unico arma especial? creo que se os esta haciendo la picha un lio con la emocion XDD

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    4. pues porque es mas caro y hacen lo mismo, matar infanteria, si a la pesada se la ventila mejor, pero la saturacion tambien ahce estragos

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    5. Creo que tienes razón Zebes, es posible que el fusión "inutilice" un poco las Tácticas de los Puños, pero no hay duda que un rifle grav o un plasma será un gran apoyo para la saturación de la escuadra, sin duda sería una gran inclusión a poco que sobre puntos ;)

      Gracias por los comentarios!
      Siempre viene bien un punto de vista externo con los codex nuevos, que muchas veces nos encebollamos en algo y no vemos más allá XD

      Un saludo!

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  2. Con un rifle de plasma o de gravitones saturas lo mismo que con un bolter, que las dos son fuego rapido

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    1. Sin duda, y ganas tiros que anulan armadura.

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