viernes, 23 de agosto de 2013

La unidad de la semana: Diablo Despedazador

Buenos días!

Una semana más llegamos a una de las secciones clásicas, donde intentamos sacar provecho de algunas de esas unidades de los Codex que si bien no están hechas a la perfección y pierden algo de empuje competitivo siempre nos pueden dar buenos ratos e incluso sorprender a nuestro rival por puro desconocimiento.
En esta ocasión vamos con el nuevo "dinozord" de los Marines del Caos en su versión combate, denostado por muchos pero que como veremos no es tan desastre como parece...




Como siempre vamos antes de nada con el perfil de este bípode:

HA  HP  F  BF  BL  BP  I  A  PA
 3     3   6   12   12  10  3  2   3


Estamos ante una extraña mezcla entre Dreadnought Leal con blindaje 12 en su frente y flancos además de tres puntos de armazón con una criatura demonio que aporta HA y HP 3. En conjunto el perfil no es del todo malo, aunque es verdad que se puede echar en falta de entrada algún ataque más, un puntito o dos más de HA y SOBRETODO un punto más de iniciativa, para al menos poder atacar de forma simultánea al resto de marines del juego, que como veremos más adelante serán uno de los principales problemas para el Diablo.

Como equipo tenemos:

  • Dos puños de combate: Nos dan F10 Fp2 y un ataque más, que al asalto serían un total de cuatro. No está mal.
  • Cortadores de magma: Podremos hacer un ataque más sobre una de las miniaturas que hemos impactado (o dos ataques si impactan todos nuestro ataques) que se efectuarán en el paso de iniciativa 1 con la regla antiblindaje, F8 y Fp1.
  • Posesión demoníaca: A 2+ ignora los resultados de tripulación aturdida o acobardada.
Estos elementos hacen del Diablo un puntal ofensivo importante: tiene un número respetable de ataques de puño, capacidad de destrozar un vehículo o personaje enemigo gracias a sus ataques básicos y a los cortadores y además casi siempre vamos a poder ir en busca de rivales con los que trabar a esta monstruosidad gracias a la Posesión.

Referente a reglas especiales hay unas pocas:
  • Demonio
  • Veloz
  • Nunca muere
  • Moverse a través de cobertura
  • Forja Demoníaca: Al inicio de una fase de asalto o disparo podemos activarla y repetiremos cualquier tirada para herir fallida. Al final de dicha fase con un resultado de 1 en un dado perdemos un PA.
  • Trepador de Asedio: Mueve 12" en la fase de movimiento ignorando terreno difícil. Además añade 1 cuando penetran edificios
De todas las reglas son relevantes en el aspecto defensivo sobre todo Demonio gracias a la TSI5+ que aporta y Nunca muere que puede llegar a suponer un suicidio del rival si tenemos el día tonto. En el aspecto ofensivo por el contrario destaca en especial la regla Trepador, gracias a la cual podemos estar en la cara del rival en el primer turno, llegando a asaltar con comodidad en el turno 2 y sufriendo solo una ronda de disparo si hemos empezado.

Todo esto lo obtenemos a cambio de un slot de Apoyo Pesado y 125 ptos. Podemos gastar +10 ptos en cambiar los Cortadores de magma por unos Zarcillos (restan un ataque hasta un mínimo de uno a cada miniatura amiga o enemiga en contacto) pero lo veo innecesario, ya que no nos preocupan los ataques de perfil del enemigo, mientras que los Cortadores nos pueden ser muy útiles más de una vez.

Bien, esto es todo lo que un Diablo Despedazador nos puede ofrecer; ahora bien ¿donde está el problema?

Fácil. Como ya dijimos arriba su iniciativa 3 puede ser su sentencia de muerte. Hay que tener en cuenta que hablamos de un bípode cuyo principal objetivo (el único de hecho) es el combate, por tanto se va a llevar una interesante cantidad de disparos enemigos que lo verá como un objetivo prioritario; lo que implicará llegar al combate algo mermado (si es que conseguimos llegar). Si además de todo esto atacamos después de todos los Marines del juego que incluyen granadas perforantes pues la capacidad de hacer daño real del Diablo decae un poco, a pesar de que las perforantes necesitan algo de suerte para hacer pupa y que debemos fallar la invulnerable, pero la posibilidad está ahí, lo que nos puede hacer perder 125 puntos de forma sencilla antes incluso de haber hecho un solo ataque. Otra opción es buscar un vehículo enemigo al alcance, podremos acabar con él de forma limpia siendo un lugar algo más seguro para nuestro Diablo y una forma fácil de rentar sus puntos. 

Ante esto hay poca solución, ni podemos subir la iniciativa del Diablo ni dedicarlo a otra cosa que no sea el combate; por tanto ¿qué hacemos?
Pues en mi humilde opinión lo que tenemos que hacer es si nos sobran 125 puntos y un slot de AP incluirlo en la lista de cabeza mientras disfrutamos de una seguridad relativa en gran parte de nuestro ejército al convertir a este pobrecito en el principal objetivo rival. Es cierto que puede ser destruido de un solo disparo afortunado, o incluso que lleguemos al combate pero que caigamos por granadas (ojo que no todo el mundo son Marines, también es verdad); pero tampoco es raro que tengamos un ápice de suerte y el Diablo sobreviva a los primeros dos turnos donde su ratio de muerte es más alto y en ese momento pasa a ser un dolor de muelas para nuestro rival, cuando además el resto de nuestra fuerza de asalto estará ya preparada para el ataque prácticamente intacta.

En resumen, estamos ante un peligro potencial para nuestro rival. Por pocos puntos podemos "comprar una vida extra" para el resto de nuestro ejército, que nos permitirá jugar más tranquilos, y encima como premio igual hasta hace algo en la que se supone que es su función: combatir.

¿Qué pensáis vosotros?

Un saludo.
Mingu.

2 comentarios:

  1. Desde que vi esta mini me encanto, pero vi sus reglas y la pifiaron, de todas formas como tu ya me has dicho, no cuentes una unidad por la de puntos que te va a matar si no por su utilidad, y esta miniatura, como tu dices con b12 y un par de covers , el nunca muere.... la tsi5 por si nos ignoran, puede salvarnos aunque sea un turno o dos de la potencia de fuego del rival, habría que darle una oportunidad.

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    1. Es que muchas unidades no matan su coste pero lo compensan por otro lado, el problema son las que no hacen ni una cosa ni otra, vease la anterior unidad de la semana...

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