viernes, 26 de julio de 2013

La unidad de la semana: Mil Hijos

Buenos días!

Una vez más acaba la semana y hay que analizar una unidad curiosa y con potencial (ya sea mucho o poco). Y siguiendo con el aire del Dios del Cambio que nos invadía ayer, hoy le toca el turno a la unidad de culto menos usada del Codex: Caos salvo en listas temáticas. Vamos con los Hechiceros más temidos de la Galaxia al mando de los autómatas que una vez fueron sus hermanos de batalla: los Mil Hijos.




Como siempre vamos a ver primero el perfil de la unidad:


HA HP F R H I A Ld Sv

 4    4   4 4 1 4 1 10 3+

Ese es el perfil de los Marines; el Paladín Hechicero por su parte es idéntico solo que con +1 ataque.

En lo referente al equipo todos los Marines van equipados con un bólter con munición Inferno que otorga a sus disparos Fp3. El Paladín Hechicero por su parte sustituye el bólter por una pistola bólter también con Fp3 y un Arma Psíquica. Nada de granadas.

Las reglas especiales con las que cuenta la unidad son varias; Aura de Gloria Oscura (TSI5+), Coraje, Lento y sistemático, Veteranos de la Guerra Eterna (odio a los Marines Espaciales) y Marca de Tzeentch (que mejora su TSI hasta 4+). Además el Paladín Hechicero es un Campeón del Caos (por lo que está obligado a desafiar y a aceptar desafíos) y es un psíquico con nivel 1.

Todo esto lo obtenemos de base, en una unidad que viene con cuatro Marines y un Paladín Hechicero por 150 puntos, y a la que se pueden añadir hasta quince Mil Hijos más por 23 puntos/miniatura.

Además de todo tenemos las siguientes opciones disponibles:
  • Regalo de la Mutación para el Paladín por +10 ptos
  • Bombas de Fusión para el Paladín por +5 ptos
  • Icono de la Llama por +15 ptos
  • La unidad puede escoger un Rhino como transporte asignado
Respecto a estas opciones de equipo la verdad es que desde mi punto de vista ninguna es necesaria, y casi me atrevería a decir que no son ni recomendables, salvo que nos sobren puntos. De todas ellas quizá el Regalo de la Mutación por aquello de darle un poco de gracia extra al campeón de la unidad, pero vamos, es totalmente prescindible; y sobre el Rhino, realmente es una unidad que debe estar disparando todo lo que sea posible, y con su TSI4+ no necesita mucha más protección, aunque puede ser interesante si buscamos llegar rápido al enemigo buscando el fuego rápido (aunque como veremos más adelante tampoco lo recomiendo mucho).

Si hablamos de los poderes psíquicos al alcance del Paladín Hechicero, debido a su marca, solo puede optar a los de Tzeentch y de ellos tan solo el primaris (por suerte) combina más o menos bien con el resto de la unidad, ya que el primero es un Regalo de la Mutación ambulante que solo llega a 2" pero que es arriesgado utilizar con el Paladín ya que puede acabar con él y tampoco podemos permitirnos el lujo de contar con que obtengamos este poder para basarnos en él (y mucho menos llevar a nuestros personajes a 2" del Paladín); el segundo poder es un disparo antitanque que debe ser descartado en una escuadra claramente antiinfantería; respecto al tercer poder al tener carga de disformidad 2 no puede ser elegido.
Por tanto solo el primaris se plantea como opción, es un disparo con 24" de alcance (lo mismo que los bólters) F1d6+1 Fp- Asalto 1, Área pequeña y además por cada miniatura que caiga a causa de este poder el resto de la unidad sufrirá 1d3 impactos aleatorios de F3.

Con todo lo que hemos visto es fácil hacerse a la idea de cuál debe ser el principal uso de la unidad, y por suerte en este caso no hay que comerse tanto la cabeza como con otras "unidades de la semana"; simplemente debemos poner a los Mil Hijos pie en tierra y buscar cualquier unidad enemiga con armadura 3+ a la que acribillar. La verdad es que en esa función los Mil Hijos son una escuadra fantástica, aunque es cierto que quizá algo cara, pero si son capaces de llevarse una unidad clásica de Marines (que pueden hacerlo) y atraer algo de fuego enemigo (que lo hacen) mientras están en terreno abierto ya han compensado la inversión en puntos. Por tanto estamos ante una unidad de disparo muy especializada que sin duda funciona y muy bien mientras avanza hacia el enemigo disparando sus bólters.
El pero viene en la fase de CaC, donde están tremendamente limitados ya que no pueden ni siquiera hacer fuego defensivo y además es posible que perdamos al hechicero en desafío; aún así pueden servir para tanquear algún hueso duro de roer del rival pero para poco más. Es por eso que el cuerpo a cuerpo debe ser evitado y por ese motivo no es muy recomendable llevarles a distancia de fuego rápido, funcionan casi tan bien desde lejos pero además minimizamos la posibilidad de recibir asaltos.

Aparte de todo lo dicho los Mil Hijos presentan una última pega que quizá explica porqué son el culto menos elegido; un Señor del Caos de Tzeentch no los desbloquea como tropa de línea; para ello debemos escoger a Arhiman o bien un Hechicero del Caos con la marca de Tzeentch; y es que a pesar de que esta última no es mala opción (Ahriman por supuesto es buena elección, pero quizá demasiado caro) el Señor del Caos se antoja como un líder demasiado carismático y efectivo como para prescindir de él; máxime cuando si llevamos Mil Hijos de línea nuestro poder en combate será mínimo.

Por tanto en conclusión nos encontramos ante una unidad con poder en disparo, aunque tampoco excesivo, donde su Fp3 tiene que hacerse valer para que puedan compensar su coste en puntos y que debe mantenerse a distancia para evitar un asalto que con casi toda seguridad nos será desfavorable; aunque a pesar de todo la TSI4+ y el coraje a buen seguro conseguirán que podamos retener al enemigo algún turno, lo que siempre podemos aprovechar para preparar un contraataque apropiado.



¿Qué os parece a vosotros?

Un saludo.
Mingu.

1 comentario:

  1. Pues geniales. Los jugue el domingo pasado por primera vez y... que decir. Partida de 700 puntos mas o menos. Farsight Enclaves vs Mil Hijos.
    Basicamente mi ejercito era Ahriman, una unidad de 8 mil hijos + 1 paladin y dos dreadnought. Antes de comenzar use el rasgo de Ahriman "maestro del engaño" y dejé en reservas con regla infiltrado uno de los dreadnought (atencion que no es moco de pavo) Mi colega me mando un comandante con una unidad de armaduras Crysis y una unidad de Pirañas flanqueandome mientras traia a pie todos los guerreros del fuego. En mi primer turno yo ya me habia cargado las pirañas y tenia preparados para disparar a mis Mil Hijos. El segundo turno ya no habia armaduras xv8. El tercero adios comandante y media unidad de guerreros de la casta del fuego. Yo tuve 0 bajas.
    Hay que añadir que mi colega no supo usar bien su ejercito. Ya que tenia mucha potencia de fuego. Un turno bien jugado y me hubiera matado todo lo gordo. Y eso que la pifié y tuve una vez peligros de la disformidad y perdi heridas con ambos psiquicos.

    Lo que saqué en claro: Son brillantes en cuanto a desventaja en numero. Lo que le da cierta fe (falsa por supuesto) a tu enemigo pensando que puede ganarte facilmente. Sobre todo si no sabe que tienes +4 de invulnerable y 3fp con los bolters.
    Personalmente, me parecen geniales. Lentos pero demoledores. Buena idea usar una unidad de 5 como muro de carn.. digo metal.

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