Continuamos con la serie de los bichotrones que han salido en los últimos codex (y que seguramente seguirán saliendo a la vista de las ventas), hoy le toca a la nueva niña mimada de los Tau, la armadura que muchos llevábamos soñando mucho tiempo y que es tanto a nivel de "miniatura" como de reglas mejor de lo que se podría esperar. El terror de la infantería enemiga y de las unidades de despliegue rápido; la XV104 Cataclismo
Antes de nada vamos a ver qué perfil nos da esta nueva armadura:
HA HP F R H I A Ld Sv
2 3 6 6 5 2 3 9 2+
Es una miniatura con atributos de lo más interesantes (más teniendo en cuenta un coste nada excesivo de 180 puntos) donde su F y R sobresale como asequible (no tan buena como la del Caballero Espectral) pero del nivel de las monstruosas Tiránidas más poderosas; pero de todo lo más reseñable es su TSA2+ que hace de ella un imán de fuego tremendamente resistente aunque R6 no sea muy impresionante; sumado a sus 5 heridas el ejercito Tau recibe por lo pronto una mole que va a costar mucho a cualquier jugador tumbar; y por si fuera poco su generador de escudo le aporta una TSI5+, que si bien no es mucho puede suponer la diferencia en caso de los disparos de cañones láser o fusiones o en caso de ser trabada con puños o similares. Como digo tremendamente completa en sus atributos.
Hay que analizar el funcionamiento del Reactor Nova ya que aporta más versatilidad si cabe (y más aun cuando veamos sus opciones de equipo) a la Riptide; al inicio del turno Tau podemos intentar activar el Reactor Nova; tiramos un dado, y con un resultado de 3 a 6 se activa hasta el inicio del siguiente turno Tau (dando más poder al arma principal, permitiendo disparar dos veces los sistemas de armamento auxiliares, obteniendo una TSI3+ o que el movimiento de impulso en la fase de asalto sea de 4d6) mientras que con un 1 o un 2 sufrimos una herida que no podemos salvar de manera alguna. El Nova tiene el problema para mi gusto de que los casos en los que más interese en principio utilizarlo será en momentos de riesgo para la armadura; por ejemplo cuando estemos trabados contra unidades poderosas quedándonos pocas heridas y necesitando una buena TSI; porque en esas situaciones quizá el riesgo de sufrir una herida sea elevado, tanto que no compense sus ventajas. Por otro lado en los momentos iniciales de la partida no compensa el poder perder una herida por potenciar las armas principales (más cuando el acelerador iónico, arma por defecto casi de la Cataclismo por 5 puntines que cuesta, es brutal sin necesidad de aprovechar el reactor) o para disparar dos veces las armas auxiliares... el Nova es un aspecto por tanto secundario de la Cataclismo, y que salvo que nos vaya el riesgo no usaremos mucho, ya que por suerte o por desgracia (según tu bando) no suele hacer falta.
En lo referente a las opciones de armamento la Cataclismo viene con un Cañón Rotativo Pesado (36" F6 Fp4 Pesada 8; o Pesada 12 y Acerada con carga Nova) y un Sistema de Misiles Inteligente acoplado (30" F5 Fp5 Pesada 4 e Ignora cobertura); pero podemos sustituir uno u otro de los elementos por:
- Cambiar los SMI por Rifles de Plasma acoplados o Blasters de Fusión acoplados gratis.
- Cambiar el Rotativo por un Acelerador Iónico (60" F7 Fp2 Pesada 3 o 60" F8 Fp2 Pesada 1, Área grande y sobrecalentamiento) por +5 puntos
- Puede equiparse con hasta dos drones artilleros por +25 puntos/drone
- Puede equiparse con hasta dos elementos de apoyo para armaduras
En principio hay algo que parece claro que por 5 puntos el Iónico entra sí o sí; su poder disuasor es tremendo; y aunque se puede calentar merece la pena el riesgo por soltar una plantilla de F8 Fp2 en un codex con una facilidad para negar las coberturas brutales. Sobre el armamento secundario es a gustos, no hay uno que sea mejor o peor, en mi caso personal dado que la Cataclismo es una antinfantería de élite creo que los SMI le van muy bien, hay gente que prefiere los plasmas o incluso los fusiones si buscamos usarlos para la primera sangre o contra voladores; como digo totalmente al gusto y depende de nuestro estilo, pero todos muy buenos.
Referente a los elementos de apoyo nuevamente es a gustos, pero por 5 puntos tenemos el Sistema de Alerta Temprana (intercepción) que combinado con el Iónico es el combo obvio; ese que puede eliminar una escuadra de marines que entre en cápsula sin que lleguen a disparar, por tanto casi siempre este sistema entra, el otro pues depende, Antiaéreo es otro fijo normalmente pero es algo caro; 20 puntos pero que combinado con unos blasters de fusión da una gran versatilidad a la XV104, y lo mismo pasa con el Sistema de Soporte Vital, aunque por 35 puntos dar No hay dolor (5+) es excesivo.
Por último los drones son un añadido muy caro a la armadura desde mi punto de vista, no dejan de ser una herida más cada uno de R6 TSA4+ y TSI4+; estos puntos están mejor invertidos en otro sitio seguro, como en un Etéreo...
En conclusión tenemos una mole, una roca que dispara unas plantillas dignas de un Vindicator, con armas secundarias capaces de hacer lo que sea que hayamos pensado para ellas y con una versatilidad si la equipamos con antiaéreo e interceptar fuera de lo común; todo ello por un coste en puntos de unos 200-210, algo totalmente asumible y que aunque la perdamos no supone nuestra derrota y sí que el enemigo habrá desperdiciado más disparos de los que se podía permitir.
Referente a los elementos de apoyo nuevamente es a gustos, pero por 5 puntos tenemos el Sistema de Alerta Temprana (intercepción) que combinado con el Iónico es el combo obvio; ese que puede eliminar una escuadra de marines que entre en cápsula sin que lleguen a disparar, por tanto casi siempre este sistema entra, el otro pues depende, Antiaéreo es otro fijo normalmente pero es algo caro; 20 puntos pero que combinado con unos blasters de fusión da una gran versatilidad a la XV104, y lo mismo pasa con el Sistema de Soporte Vital, aunque por 35 puntos dar No hay dolor (5+) es excesivo.
Por último los drones son un añadido muy caro a la armadura desde mi punto de vista, no dejan de ser una herida más cada uno de R6 TSA4+ y TSI4+; estos puntos están mejor invertidos en otro sitio seguro, como en un Etéreo...
En conclusión tenemos una mole, una roca que dispara unas plantillas dignas de un Vindicator, con armas secundarias capaces de hacer lo que sea que hayamos pensado para ellas y con una versatilidad si la equipamos con antiaéreo e interceptar fuera de lo común; todo ello por un coste en puntos de unos 200-210, algo totalmente asumible y que aunque la perdamos no supone nuestra derrota y sí que el enemigo habrá desperdiciado más disparos de los que se podía permitir.
Un saludo.
Mingu.
Muy buen artículo de la Cataclismo. Yo creo que un par de ellas mínimo en las listas dan mucha jugabilidad.
ResponderEliminar¡Un saludo!
Gracias!
EliminarHombre una cosa te digo, una va de maravilla, pero meter dos y perder una preciada unidad de crisis es un precio quizá demasiado alto para mi; porque unas crisis misileras dan mucho juego y versatilidad, igual matan marines por saturacion que abren transportes ligeros; y eso es muy positivo; además que son más faciles de ocultar... como te digo yo no saldría de casa sin dos unidades de crisis por meter más de una XV104.
Un saludo!!