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viernes, 24 de enero de 2014

La unidad de la semana: Necroguardias

Buenos días!

Hoy toca lo que toca, ya lo sabéis todos, y vuelve a la sección otro de esos Codex que para mi es "una mina" de unidades de la semana junto a otros célebres como el de Marines del Caos.
En cualquier caso salen a la palestra los Necroguardias, la en inicio planteada como vanguardia de combate de las fuerzas necronas ha quedado en nada y realmente es una quimera verla en la mesas sin ser mala de todo. Vamos a ver porque:




Antes de entrar en nada más, nos metemos con el perfil:

HA HP F R H I A Ld Sv

 4    4   5 5 1 2 2  10 3+

De entrada vemos un buen perfil, donde su fuerza y resistencia junto a sus dos ataques es lo que más destaca. Por lo demás no dejan de ser necrones, lo que lleva consigo una habilidad de armas bastante pobre, algo que en una unidad destinada al combate siempre duele, ya que implica impactar a 4+ a casi todos los rivales y que muchos de tus "rivales naturales" de combate te impacten a 3+. En cualquier caso hay que trabajar con ello.

En el apartado de equipo cada Necroguardia viene equipado con un Daculus, un arma magnífica de Fp2 y F7 que no hace golpear el último, cuanto menos interesante. Como única opción podemos cambiar a toda la escuadra su Daculus por una Espada Hiperfásica (Espada de energía) y un Escudo de Dispersión por
+5 ptos/miniatura. Dado que el Escudo es un poco "complejo" de explicar mejor pongo directamente una captura para que entendáis lo que hace aquellos que no lo sepáis:


Como última opción podemos asignar a la escuadra una Guadaña como transporte asignado.

La única regla especial a su alcance son los Protocolos de reanimación Necrones, ni más, ni menos.

Todo ello a nuestro alcance para una escuadra de mínimo cinco Necroguardias que costará 200 puntos y a la que se pueden añadir hasta cinco más por 40 puntos/miniatura.

Y ahora la pregunta de siempre ¿por qué no se les ve el pelo en mesa?

Pues hombre las causas son las siguientes, por muchos ya conocidas en "metagame" necrón:

  • Primero: Son una unidad cara a pesar de todo. Por 200 puntos podemos hacer maravillas con unidades de línea mismamente; que además capturan.
  • Segundo: Estamos ante un Codex de disparo puro, tanto como el Tau quizá; y todo lo que no tenga esa función (saturación salvaje) o en su defecto de enredar a algún enemigo complicado como sí pueden hacer los enjambres de escarabajos directamente es desechado por los jugadores necrones para las listas más "top".

Con esto en la mano ¿son malos los Necroguardias?

Pues para nada, una unidad de Necroguardias con Escudos y acompañados de un Líder con Daculus que aporte Fp2 en cuerpo a cuerpo (y si nos sobran los puntos en Guadaña) puede ser un dolor de cabeza muy muy duro para el rival.

Debemos considerar que hoy en día todos hemos acabado jugando al tiroteo, y cada vez estamos más desacostumbrados a jugar contra cosas que nos puedan trabar en combate; es eso lo que debemos aprovechar para sacarle todo el jugo a una unidad como esta que desde luego no tiene nada de malo. 

Por supuesto que si su invulnerable fuera de 3+ serían mejores, y su su HA fuera un puntito mejor también, pero a pesar de todo como digo no tienen nada de malo, y una unidad de estos valientes trabada parando golpes con sus escudos para después soltar una buena tanda de Fp3 y algún golpe de Fp2 si llevan consigo a un Líder con Daculus.

Sin duda son una unidad aceptable y con unas miniaturas preciosas que os recomiendo probar, es posible que acabéis rascando de aquí y de allá para meterlos en listas más competitivas...


¿Qué pensáis vosotros? ¿Los habéis probado o visto en mesa?


Un saludo.
Mingu.


1 comentario:

  1. El problema de la necroguardia es que no tiene coraje ni armas de disparo. El coraje ya es malo, horrendamente malo, porque los necroguardias en proceso de reparación no atacan, y es muy fácil perder la unidad entera con un chequeo de liderazgo fallado. La única solución es añadirles un criptecnólogo con cronometrón para que al menos sea más difícil fallar la tirada

    Un problema adicional es que existen los pokedragones. Un pokedragón repitiendo para herir va a llevarse para adelante seis o siete necroguardias, y si tiene dos pokedragones, adiós unidad. Algo parecido pasa con los tau y su saturación de plasma. La única solución a esto es unirle un líder a pata con invulnerable de 3+ y ponerlo en primera fila (ridículo, el líder protegiendo a su escolta, pero es lo que hay)

    Las espadas yo las descartaría. No sólo no le entras a los exterminadores, tampoco le entras a vehículos como el land raider o el monolito. Lo peor de todo es que encima te cuestan cinco puntos, y nuevamente la solución para su escasa letalidad (para el coste) es meterle un líder a pata

    Si ya queremos que se pongan en la boca del enemigo, no queda más remedio que comprarles una guadaña. Y entonces tenemos:

    - 8 necroguardias (unidad mínima en mi opinión) = 320 puntos
    - Criptecnólogo con cronometrón = 40 puntos
    - Líder a pata con 3++ = 200 puntos, dependiendo del equipo
    - Guadaña = 100 puntos
    Por tanto el coste es de alrededor de 650 puntos para una unidad que tampoco te va a ser muy útil a no ser que juegues contra un ejército de exterminadores. Y llevarlos al mínimo es aún peor idea, porque por 200 puntos te puedes comprar de todos modos unos espectros, que son inmensamente más útiles

    En realidad ese es el problema: los espectros hacen lo mismo pero por un coste muy inferior, y encima no necesitan ni un líder para cuidar de ellos


    A un coste de 40 puntos deberían tener al menos coraje y blaster gauss. Como los antiguos parias, vaya, y además así la regla de faraón serviría para algo. Si no fuera porque es GW, sería increíble imaginar que iban a empeorar aún más una de las unidades más difíciles de jugar del juego

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