Hoy vamos a hacer una entrada de Análisis y como objeto del mismo tenemos al posiblemente transporte que da el sobrenombre a los Marines Espaciales de Ángeles de la Muerte: las Cápsulas de Desembarco.
Todos sabemos cómo van las Cápsulas, bien por haberlas utilizado o por haberlas sufrido en nuestras carnes (o ambas) y aunque son una magnífica opción de transporte para cualquier unidad de Marines Espaciales como todo en este juego tiene pros y contras; y aunque siempre es según mi opinión; vamos a echarles un vistazo:
Puntos a favor:
- Despliegue rápido preciso: Es sin duda su seña de identidad y su mayor virtud, gracias a las Cápsulas podemos colocar una unidad allí donde queramos sin miedo ninguno a sufrir un error de despliegue (salvo que nos la queramos jugar demasiado con los bordes de la mesa claro). Además debido a ello podemos dar funciones específicas a las unidades que desplieguen así; por ejemplo podemos usar una unidad como antitanque pesado con fusiones ya que sabemos que podremos caer a menos de 12" de ese Land Raider enemigo tan molesto.
- Control de su llegada: El Asalto orbital de las Cápsulas nos permite saber cuándo van a llegar nuestras Cápsulas más importantes; y es que la mitad de las que incluyamos en la lista redondeando hacia arriba llegarán en el primer turno de juego y el resto por reservas. Basta con saber qué unidades necesitamos en el turno 1 si o si sobre la mesa y en un punto concreto y las Cápsulas lo conseguirán de un modo como ninguna otra raza de la galaxia puede conseguir.
- Transporte barato: Son igual de económicas que un Rhino, 35 puntos y sin necesidad de invertir nada en ellas.
Puntos en contra:
- Movilidad fantasma: Las Cápsulas nos otorgan una falsa sensación de movilidad que se nota en exceso cuando planteamos un ejército full capsulero, y que solo se consigue paliar si llevamos no menos de nueve Cápsulas de Desembarco. El hecho es que aunque conseguimos colocar cada unidad donde queremos solo lo hacemos una vez por partida; y si el enemigo es una fuerza móvil (una fuerza Eldar por ejemplo) o si las circunstancias de la batalla cambian dramáticamente y nos vemos obligados a recolocarnos las unidades que hayan usado Cápsulas para desplegarse lo tendrán muy difícil. Es por tanto el mayor handicap que veo a un ejército que las use de modo masivo.
- Unidades kamikaze: Al contrario que otros transportes que ofrecen cierta protección según nos acercan a las fuerzas enemigas, las Cápsulas de Desembarco nos dejan allí donde queremos pero totalmente expuestos. Es cierto que siempre podemos buscar la cobertura; pero a pesar de ello con el metajuego actual las unidades de Marines a pecho descubierto lo pasan mal (y a pesar de que 10 Marines cada vez son más baratos no dejan de ser 170 ptos de mínima...); por ello los ocupantes de las Cápsulas suelen hacer funciones "kamikaze" que consiste en llegar, hacer su trabajo y en caso de que sobrevivan buscar algo de protección para ir hostigando al enemigo mientras el resto del Capítulo va ejerciendo presión en otros puntos.
En resumen tenemos ante nosotros un transporte muy rápido y certero que siempre hará lo que queremos (no puede fallar) pero que a cambio tiene ciertas pegas que si sabemos compensar con el resto de la lista pasarán totalmente desapercibidas. Quizá estas pegas sean más visibles en ejércitos con muchas Cápsulas o que solo usen dicho tipo de transporte, en ese caso la rigidez del plan debe nuestro mejor punto a favor si queremos salir victoriosos.
Un saludo.
Mingu.
Las cápsulas en un ejército básicamente estático como los ME las veo excepcionalmente útiles ya que te permite amenazar unidades que estarían fuera de tu alcance prácticamente toda la partida.
ResponderEliminarCon la rebaja general de puntos en el ejército ME tras la renovación yo veo de inclusión obligada una Táctica con Cañón, Rifle y Combi fusiones Capsulera en EdC para llegar en el primer turno y tener grandes posibilidades (más aun si declaras la Doctrina Táctica) de vaporizar dos tanques enemigos.
Si estoy de acuerdo con eso, el problema sobretodo comienza cuando en vez de llevar una o tres cápsulas llevas el ejército al completo encapsulado. Lo que ocurre en esas situaciones es que tu plan es tan encorsetado que no tienes opción al fallo porque eso significa la pérdida de la partida en muchos casos, o al menos que se nos ponga cuesta arriba.
EliminarPero sin duda unas pocas con fusiones, divididos en escuadras de combate y si encima usas las Tácticas de los Ultras la fiesta es fina XD
Un saludo y gracias por comentar Xarly ^^