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viernes, 25 de octubre de 2013

La unidad de la semana: Veteranos de Vanguardia

Buenos días!

Es viernes y toca una vez más destripar una de esas unidades ignoradas por todos (o casi todos) los jugadores de dicho Codex.
Muchos veríais la entrada de la semana pasada donde hablábamos de los Espolones de la Disformidad como una especie de Veteranos de Vanguardia caóticos fallidos; pues qué mejor que analizar a los propios Veteranos de Vanguardia del Codex: Marines.
La verdad es que no esperaba encontrar ninguna unidad en este Codex candidata a esta sección, pero los Veteranos de Vanguardia se lo merecen. Vamos con ellos:




El perfil primero como siempre para que sepamos en qué terreno nos movemos:

HA HP F   R  H    I  A  Ld  Sv 
 4    4  4    4  1    4  2   9  3+



Como vemos es el perfil de un Veterano al uso, igual que el de un Marine pero con un ataque más y un punto más de liderazgo. Ni más ni menos, buen perfil para una unidad de asalto.

En lo que respecta al equipo todos los Veteranos van equipados a parte de con su Servoarmadura y kit de granadas completo con una espada sierra y una pistola bolter; lo que sabemos que nos va a dar un ataque extra en cuerpo a cuerpo; tres ataques por miniatura, cuatro si asaltamos; una cantidad muy muy interesante la verdad.

Dentro de las Reglas especiales tenemos el clásico Y no conocerán el miedo... junto a Escuadras de combate y las Tácticas del Capítulo; y como regla característica de los Veteranos de Vanguardia desde su primera aparición en la edición anterior Intervención heroica aunque un poco modificada. Mientras que antes esta regla nos permitía asaltar según llegábamos por Despliegue rápido ahora lo único que hace es que no perdamos el ataque extra al efectuar una Carga desordenada; eso y que el Sargento Veterano los chequeos de Intervención Gloriosa en desafíos. Para mi gusto la nueva versión de esta regla es una auténtica miseria; mientras antes hacía de estos Veteranos una unidad característica ahora los ha dejado en una unidad de asalto más con un pequeño detallito; una pena la verdad... sobretodo porque ahora mismo ponerles retros no interesa, al menos no tanto como llevarlos a cubierto en un transporte para mi gusto.

En cuanto a las opciones de equipo a nuestra disposición tenemos bastante variedad, ya que para eso son los Veteranos de Asalto del Capítulo:

  • Cualquier Veterano puede equiparse con Armas de Combate de la armería.
  • Cualquier Veterano puede sustituir una de sus armas por una pistola de plasma o grav por +15 ptos.
  • Cualquier Veterano puede equiparse con Bombas de fusión por +5 ptos.
  • Cualquier Veterano puede equiparse con Escudo Tormenta por +10 ptos.
  • Toda la escuadra puede equiparse con retros por +3 ptos/miniatura.
  • El Sargento Veterano puede sustituir una de sus armas por una Espada Reliquia por +25 ptos.
  • La escuadra puede escoger un Transporte asignado por el coste en puntos correspondiente.
Realmente como dije arriba creo que los retros ya no interesan, es exponer demasiado a la escuadra para no tener a penas ventajas; quizá si usamos a la Guardia del Cuervo nos lo podemos plantear, pero en cualquier otro caso es mejor un transporte, y si puede ser un Land Raider mejor que mejor; que para eso es una escuadra destinada al asalto. Además de eso no está de más invertir algunos puntos en dar algún arma de energía (un par de ellas es un buen número en mi opinión) a la escuadra para facilitarles la labor, aunque obviamente dispara el precio de la misma en exceso...

No obstante durante todo el análisis no hemos visto realmente ninguna pega en concreto que haga que los Veteranos de Vanguardia pasen casi desapercibidos para los jugadores Marines; en mi opinión su no inclusión en casi ninguna lista se basa en los siguientes puntos:
  • Su coste; a pesar de no se excesivo (19 ptos/miniatura) es mayor que el de otras opciones como los Marines de Asalto.
  • En esta edición el Asalto está claramente penalizado, por lo que siempre los Veteranos de la Guardia serán más interesantes.
  • La unidad de Asalto estrella de este Codex y mucho mejor equipada es la Guardia de Honor.

Básicamente esos son los principales males de esta unidad; una edición sin casi asaltos y donde si queremos efectuarlos necesitamos lo mejor de lo mejor, y ahí no hay nada mejor que la Guardia de Honor, por 6 puntos más que los Veteranos ya tenemos armas de energía y Armaduras Artesanales, creo que sinceramente no hay color...

Y es una pena, porque no son mala unidad; quizá para llevar diez de ellos con un par de Hachas de Energía pueda funcionar; pero es que hay opciones o bien mejores por poco más coste o bien casi tan buenas como ellos por menos coste; y eso pesa demasiado en el metajuego actual.

A pesar de todo si queremos animarnos con ellos creo que la mejor forma es o bien meterlos en un Land Raider (con Tigurius irían de fábula, o en su defecto con un Capellán) o bien llevarlos con retros en una lista de asalto de la Guardia del Cuervo; donde haya varias unidades que supongan una amenaza para el rival y con suerte puedan asaltar en el segundo turno tras sufrir un solo turno de disparo.

En cualquier caso estamos hablando de Marines Espaciales Veteranos; si queremos utilizarlos puede que no funcionen tan bien como otras variantes, pero sin duda no son una unidad horripilante que no pueda hacer nada en la mesa; estoy seguro de que pueden cumplir, o al menos morir con el Honor intacto.





Un saludo.
Mingu.

12 comentarios:

  1. otro análisis espectacular, la verdad es que yo nunca los he visto en mesa, y cuando el ser una de las pocas (la única?) unidad que podía atacar segun apareciese por la mesa (por lo que le han hecho en esta edicion al flanquear entre otras), les van y les hunden en la miseria como bien dices.... Otra edición será ;). Muchas gracias por el análisis.

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    1. Me alegro de que te guste la sección :)
      La verdad es que sí, como digo la mayor pega es que les han quitado lo que les identificaba, que era asaltar cuando llegaban por dr, que es lo que digo, no son mala unidad porque son veteranos marines, pero que hay cosas mucho mejores y es una pena. ..


      Un saludo y gracias por comentar.

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  2. Muy buen análisis! Esto ayuda mucho.

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    1. Encantado de que os guste.

      Un saludo y gracias por comentar :)

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  3. Gran análisis!!! y muy muy útil desde luego!!

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    1. Gracias tío y gracias por comentar también.

      Un saludo!

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  4. Pues yo por una vez voy a disentir con lo que planteas.

    A mi los veteranos me parecen una unidad bastante buena para su rol. El tema es que te has olvidado del vehiculo adecuado para ellos.

    10 Veteranos con algo de equipo (un par de hachas) metidos en una SR son perfectos para hacerte ganar la partida.

    Basicamente entran en el turno 2 o +. El turno en que entran tienes la SR volando así que deberian estar mas o menos protegidos.
    A partir de ahi solo es esperar el momento para pasar a gravitico la SR y desembarcar y asaltar con los veteranos.

    Yo ahora mismo no imagino ninguna otra unidad mejor para llevar en una SR. Termies o Guardia de Honor tienen el fallo del numero (pocos) pero una unidad de 10 veteranos al asalto en una lista ultramarine me parecen geniales.

    Aprovechas la tactica de capitulo. Combinas con el resto del ejercito y tienes una unidad de contracarga o de desalojo muy capaz de hacer su trabajo.

    La capacidad de hacer carga multiple sin perder el ataque adicional hace que puedan triturar a todas esas unidades toalleras sin despeinarse y limpiar toda una zona de despliegue.

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    1. Rauko, sin duda la mejor unidad de asalto ahora mismo es la guardia de honor, olvidate del resto. Escasos en opciones, eso es cierto, pero muy muy duros y pegan bastante fuerte.

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    2. Estoy de acuerdo contigo Rauko en que en una storm es donde mejor van estos veteranos y por supuesto que no son malos (como dices la intervención heroica a la hora de limpiar bases de múltiples unidades toalleras va de maravilla) pero es que el problema que tienen es que prefiero destinar esa storm a una buena unidad de guardia de honor, que en un momento dado limpia una base de igual forma que acaba con la mega unidad enemiga gracias a sus armas de energía, y eso les pesa.
      La única forma en que es mejor meter veteranos que guardia de honor es si no metemos señor del capitulo, lo que a mi me parece contraproducente, pero esa es ya mi opinión.

      Aun así como digo me parece muy interesante esa forma de usarlos que planteas, y en mi próxima lista lo probare :)

      Un saludo y gracias por comentar y dar tu visión que siempre es la mar de interesante!

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  5. Buenas!
    expongo esta lista de guardia del cuervo que he pensado con estos muchachos:

    Capitán sombrío Shrike 185 ptos

    10 exploradores con capas y rifles 140 x2 = 280 ptos

    9 veteranos de la vanguardia con retros 198 ptos (con shrike infiltran)

    10 de asalto con dos lanzallamas 180 x3 = 540 ptos

    Stormraven 200 x3 = 600

    Total 1803, me faltan 47 puntos para gastar en algún martillo o bombas de fusión.

    como la veis?

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    1. A mi no me gusta tío. Te faltan marines en rhino y muchos más retros. Yo creo que con una storm vas bien y de ahí sacas puntos para el resto.
      Además alcaudon no me gusta nada, por un poco más tienes un señor del Capitulo que rinde más, que ahora ya no le necesitas para ser guardia del cuervo. Aunque si te gusta es otro tema :)

      Un saludo y gracias por comentar.

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  6. Que quites una storm e inviertas en un Cañon tormenta, y aun te sobra para otra de 5 exploradores para aumentar la linea.

    Cualquier lista medianamente decente te deja sin opciones en el turno 2 a lo maximo.

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