Seguimos con los líderes de los distintos ejércitos del milenio 41, y en esta ocasión vamos con una entrada (por fin para algunos) sobre la Guardia Imperial. Abrid paso al Señor de los Gulag, uno de los Comandates más temidos del Martillo del Emperador, tanto por sus enemigos como por sus propias tropas: Chenkov.
Como siempre empezamos por el perfil, aunque en este caso siendo un Comandante de Pelotón no importa mucho.
HA HP F R H I A Ld Sv
4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Como vemos tiene una herida más, un punto más de liderazgo y una armadura de caparazón si lo comparamos con un Comandante de Pelotón normal, que ni siquiera es Comandante de Compañía; lo que nos permite más flexibilidad en la sección de CG de la lista. En lo referente al resto del equipo lleva una pistola bólter, granadas de fragmentación y una espada de energía.
Pero lo realmente importante llega con las reglas especiales del ruso del espacio; a saber:
4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Como vemos tiene una herida más, un punto más de liderazgo y una armadura de caparazón si lo comparamos con un Comandante de Pelotón normal, que ni siquiera es Comandante de Compañía; lo que nos permite más flexibilidad en la sección de CG de la lista. En lo referente al resto del equipo lleva una pistola bólter, granadas de fragmentación y una espada de energía.
Pero lo realmente importante llega con las reglas especiales del ruso del espacio; a saber:
- Lugarteniente: Puede lanzar sus dos órdenes a 12", que son "moveos, moveos, moveos!" y "volved a la formación".
- Avanzad perros: Todas las unidades a 12" de Chenkov (incluyendo la suya) tienen la regla testarudos.
- Lanzad otra oleada: La regla estrella; podemos eliminar a cualquier unidad de reclutas a la que hayamos pagado la mejora Lanzad otra oleada (por 75 puntos) para que vuelva a aparecer por nuestro borde al inicio de nuestro turno, con el mismo número de efectivos que tenía en un inicio.
Todo esto por un coste del propio Chenkov de 50 puntos.
Es cierto que no estamos ante un personaje "auto-win" (creo que hasta ahora no hemos analizado a ninguno de esos) pero da muchísimo juego, sobretodo si lo acompañamos de una buena unidad de reclutas.
Por 275 puntos (más Chenkov claro) ponemos en la mesa una unidad de 50 reclutas que en el momento que consideremos oportuno pueden ser eliminados para volver a salir intactos por nuestro borde. Esto nos permite poder mandarlos al frente sin problemas, acercándolos a fuego rápido gracias a la orden del propio Chenkov, hacerles disparar (aunque sea apresurado no notan la diferencia) y pueden aguantar el fuego enemigo cuerpo a tierra, luego levantarse y continuar disparando hasta que consideremos que podemos prescindir de ellos y empezar el proceso desde el principio.
Realmente la táctica no es muy ortodoxa, pero creo que si nos vemos en frente de algo así en un torneo podemos acabar tan desconcertados que nos puede hacer incluso perder la partida. En caso de cruzarnos con algo así mi principal recomendación es ignorar a los reclutas y centrarnos en el resto del ejército (que suelen ser más botas de la Guardia) con todo lo que tengamos, a ser posible en enfrentamientos cuerpo a cuerpo donde estamos libres del fuego de la artillería...
El principal problema que todo esto plantea son precisamente los propios reclutas, que los pobrecitos no valen para prácticamente nada. Con HA y HP 2 no valen ni para combatir ni para disparar en condiciones; además tenemos F y R 3 de humano aderezado con un liderazgo tristísimo (5) de tal forma que ni siquiera la tozudez que aporta Chenkov compensa en condiciones y no podemos incluir un personaje tipo Comisario con la unidad porque él no tiene la regla oleada.
Por tanto aunque a priori suena muy bonito una mega unidad que vuelve cuando queramos con todos sus efectivos, a la hora de la verdad no es tan perfecto básicamente por el perfil más que limitado de los reclutas; pero aun con todo y con eso una unidad de 50 hombres que "resucitan" siempre hace un efecto destacado en el enemigo, aunque sea sólo a nivel psicológico.
El principal problema que todo esto plantea son precisamente los propios reclutas, que los pobrecitos no valen para prácticamente nada. Con HA y HP 2 no valen ni para combatir ni para disparar en condiciones; además tenemos F y R 3 de humano aderezado con un liderazgo tristísimo (5) de tal forma que ni siquiera la tozudez que aporta Chenkov compensa en condiciones y no podemos incluir un personaje tipo Comisario con la unidad porque él no tiene la regla oleada.
Por tanto aunque a priori suena muy bonito una mega unidad que vuelve cuando queramos con todos sus efectivos, a la hora de la verdad no es tan perfecto básicamente por el perfil más que limitado de los reclutas; pero aun con todo y con eso una unidad de 50 hombres que "resucitan" siempre hace un efecto destacado en el enemigo, aunque sea sólo a nivel psicológico.
¿Qué pensáis vosotros?
Un saludo.
Mingu.
la tactica de Chenkov es simple le pagas un par de unidades de oleadasy luego pagas un comisario mayor por ejemplo y listo, haces una burbuja de miniaturas de ld10 testarudas, que vuelven a la mesa si mueren
ResponderEliminarEl problema es donde llevar ese comisario para aprovechar su burbuja, porque como digo con los reclutas es inviables, y con otra unidad es arriesgado (y requiere de más puntos), de ahí el problema...
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